前提:
1.设计是为了解决问题的
现在看上去美的设计,都是在大问题已经解决,经过持续的打磨,最终在形式上和功能上都完美的。不要从一开始就追求形式的完美。
2.设计方法可以让团队的目标统一
现在有很多鸡汤,让你相信天才设计师不用那些繁文缛节的方法;或者你觉得学会了这些方法并不能帮你做出好设计。但设计方法的作用在于,让你知道你要从哪里入手解决问题收效最佳;也有助于让整个团队知道大概的目标在哪里,而不会随着具体的工作内容而迷失大方向。
Fogg 的行为模型 (Fogg's Behavior Model)
它的理论很简单,要实现一次用户转化行为,需要有三个要素:
1.给用户足够的动机 (Motivation)
2.用户有能力完成转化 (Ability)
3.需要有触发用户转化的因素 (Trigger)
这三个要素必须同时满足时才会形成一次有效的转化,否则就不会发生。
动机 Motivation
Fogg 总结的动机有三大类:
a. 愉悦或痛苦 (直接): 如食物、性等
b. 希望或恐惧 (间接): 如与美女见面的希望、怕错过优惠的紧迫感
c. 被他人接受的愿望 (更高层次): 如在 Facebook 上传自己的头像,不和其它人表现得格格不入
不同的人吃哪一套,需要具体问题具体分析。
能力 / 成本 Ability / Simplicity
用户有能力完成转化,说白了就是成本在他可以接受的范围内,因为不太容易翻译,于是我自作主张先意译为先。
a. 时间
b. 金钱
c. 体力劳动: 相比走两个小时的路而言,打车就会显得更简单。
d. 脑力劳动: 有些人就是不喜欢动脑子,你让他答题得奖这件事就太复杂。
e. 社会压力: 如果要做有悖常理的事情,这个成本也会很高。
f. 习惯的力量: 如果要做这件事破坏了他日常的习惯,会有额外的成本。
Fogg 认为用户最在乎的是成本,与其用更多的诱惑增加他做一件事的动机,不如思考降低他做这件事的成本。
转化因素 Trigger
世界上最难的事情,就是「在合适的时间做合适的事」,对于促进转化而言,就是「在合适的时机,用合适的动机来说服用户,做他力所能及的事情」。
a. 刺激 Spark
当用户没有足够的动机时,需要用说明文字或者视频等,刺激用户产生动机。
b. 辅助 Facilitator
当用户已经有足够的动机了,但有的时候他不知道怎么做,需要帮助用户转成转化。
c. 信号 Signal
当用户既有动机做,又知道如何做,需要的就是在合适的时机给他一个提醒。
在这时再指指点点或者诱惑他的话反而会很烦人。
成功的转化,发生动机很强,实施成本低的时候。
也就是上图阈值的上方,当然有的时候,动机强和成本低两者不可能完全满足,这时就要保证不能出现成本又高,用户动机又不够的设计。
了解用户
针对目标用户,去主动了解用户也是很有帮助的。当你猜不到为什么效果不佳时,可以从用户口中去了解,你写的那些天花乱坠的内容对他有没有吸引力,真正能吸引他的是什么;你制定的转化操作他是不是能完成,是不想做还是不会做,等。
设计方法的正确用法
或许看了这个模型之后,你会觉得和你平时做的事情大同小异,没有什么稀奇的。
设计方法的好处是,如果同一个团队都有了同样的价值观,比如「去做那些对于用户好处大,成本低的事」,你就不用和每个人解释为什么你要那么在意把按钮做得大一点,把文案写得更直白一点。当你忘记了的时候,别人也会提醒你。
设计方法也会让你做事情更专心,当你知道已经有哪些方向可以去做的话,就可以无数个发散的方案减少到想「还可以怎样让用户更简单地完成」上,不用一开始就关注页面的排版,字体的选择等。
定位问题,解决问题,就是设计师要做的。