Shader Weaver教程12 - 使建筑物波动的风景

我们将在本教程中做什么


准备节点

按下“+”按钮

选中“排除Root:”

在“[Custom Parameters]”的输入框中输入“refract” 

并按下“New Range”按钮

添加折射节点和UV节点

连接每个节点

在Project视图中打开“ShaderWeaver / Textures”文件夹,

并将“water”纹理设置为uv2节点

现在节点已准备就绪

做一个闪烁的运动

按uv2节点的“编辑”按钮

选择“移动”并在“Y”输入栏中输入“-0.5”

选择“UV”并从屏幕顶部的输入字段左侧依次输入

“0”“0.01”“0.01”“0”“ - 0.01”“0”

按下“+”按钮

选择“混合因子”下拉菜单并设置“折射”

这完成了摆动运动的创建

保存着色器

在“ShaderWeaver”窗口中选择“Save”并保存着色器,将

文件名设置为“tutorial12.shader”

如果这些文件被添加到项目视图中,则着色器创建完成

使用创建的着色器

在Unity菜单上选择“GameObject> 2D Object> Sprite”两次

在Hierarchy中选择“New Sprite”对象后,将

Project视图的“ShaderWeaver / Sprites”文件夹中的“ColumnShortSprite”纹理设置

为Inspector的“Sprite”项目

在Hierarchy中选择“New Sprite(1)”对象后,将

Project视图的“tutorial 12”材质 设置

为Inspector的“Material”项

在项目视图的“ShaderWeaver / Sprite / Forest”文件夹中将“bg”纹理设置

为Inspector的“Sprite”项目

标度“X”输入“2.5”并输入“Y”输入“4.5”

将“折射”更改为“0.5”

当你运行Unity时,你可以检查你创建的着色器是否工作正常

这是如何创建建筑物摇摆的景观的着色器

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