问题导向的产品设计:用户激励思路与案例整理

最近拖延症又犯,在想行为与习惯养成的正向激励,正好和小伙伴讨论用户激励问题。依旧半成品文章,梳理一下思路,多为案例和情景,关于教育产品用户激励的杂七杂八和林林总总,包括以下:

1、熟悉产品功能反思

2、思路转变,问题导向思考用户激励

3、真实场景发现问题及解决方案分析

4、提升学习体验的行为

5、Gamifacation:游戏化概念融入产品设计

6、用户激励一般的可延伸点

7、用户需要,但难操作的点


一、熟悉产品功能反思

先拿自己做过的举例,列举了现有的用户激励功能及效果。较为宽泛,包括一些用户正向行为的触发点:

1、计划完成,打卡分享

计划完成后,会出现恭喜您完成当日计划的提示,点击确定,则出现打卡页面,用户可将自己所坚持的天数和当日背词数据分享到社交网站。

2、竞争关系:排行榜

周背词数排行榜,Top100上榜,显示用户本周背词总量。少数用户对排行榜还是挺在意。

3、积分等级体系

打开应用、上传记忆法和图片、完成计划、分享计划和视频会对用户给予一定经验值奖励,经验值对应等级与头衔。上线后用户反响不大,但升级较快。

4、记忆法被采纳

UGC小功能。这个功能的设计,是想鼓励用户自己探索记单词的方法,引导用户逐渐树立词根词缀意识。其实,用户记忆法被官方采纳,用户是很兴奋的:如很多用户反馈,说自己的记忆法审核通过了好高兴好激动;没想到我自己想的记忆法我的同学也喜欢,用户亦可从中获取助人为乐的成就感。每日上传量超出我们预估范围,用户热情蛮高。

5、明星学生讲单词

单词卡配以视频讲解。之前提过一个需求,想找一些拿过国内外英语比赛大奖的学生来讲课。当时觉得对90后用户有激励作用、最能激发他们斗志的,不是讲台上神采飞扬谈理想的俞老师,而是优秀的同龄人。用户反馈不错。

6、词汇量测试H5

当时为了推广,做了一个可以在微信朋友圈等社交应用传播的词汇量测试项目——测单词,知工资。背单词太枯燥,但用户在测试的过程中可能会经历这是什么、紧张、想要知道结果、想看看别的童鞋成绩的心理变化过程,用测试的形式引导用户多看一点单词,也未尝不是一个好办法。

7、用户维护:反馈被工作人员回复&新版本优先体验

嗯,要不是亲身经历,说这个是用户激励,我也不信。产品上线初期,用户发来的每一条反馈产品组都会给予回复。“本来都不想背单词了,但之前给别的软件发送反都没有反应,没想到有人回复,真的太感动。”这样和我们交流的用户很多,没想到工作上的细小举动也会给他们带来激励,很多同学和产品组经常交流、一来二去渐渐成了忠实用户,能做到每天背单词;新版本的优先体验和产品规划建议咨询也给他们以成就感和兴奋。


二、思路转变,问题导向思考用户激励

这些功能说不上失败,当然也很不成功。去年七八月份,记得某一周的周计划就是调研设计用户激励。当时想这个问题是从功能层面想的:研究各种社区是怎么鼓励用户发帖、产生高质量内容,营造氛围、提升粘性;琢磨积分等级的设置,写积分公式;想用头衔增强用户身份认同,想头衔名称;用同桌和班级概念消除用户学习过程中的孤独感等等。

最近又在想这个问题。自从心里越来越清晰“线上产品是设身处地为用户提供有效的解决方案的”之后,想的思路就有了小微调。产品设计问题导向、从情景出发,而非和之前一样从功能点出发,反反复复堆砌有用没用的功能。现在的思路是这样的:

1、想我学习中遇到什么问题。

2、这些问题怎么解决?在线下是怎么解决的。

3、线下的解决方案我满意么?

4、线上有什么技术手段可以弥补不足?


三、真实场景发现问题及解决方案分析

比如,还原学"数学分析"场景,学习流程中有以下问题及可执行的解决方案:

1、存在不易弥补的知识漏洞,导致跟不上听课进度→将知识点切片,级数不会学级数、中值定理不会找中值定理

2、我属于学东西快类型的,课程中有的知识点已经会了,很无聊→①线上视频的快进功能②授课大纲、知识点和习题预览,会就跳③先测再学

3、老师讲课太无聊,不够生动;把一个简单的定理搞的很复杂→如果线上有最好的授课教师,则跟着最好的老师学,少走弯路,如网易云课堂的计算机专业课程师资力量都很雄厚

4、一次缺课跟不上进度,后面就再也不想上了→线上课程反复听、随时听,不受时间空间限制

5、看似都会,但不知道自己学的怎么样,心里没底→配套习题与测试,附答案;习题难度适中

6、懒,上完课不想复习了→完善的监督与检查机制

7、平日拖延,考试前时间短、任务重,心里压力大→学习计划自动生成,一开始就为我合理安排学习时间;知识体系化,让我一目了然、心中有数

*由此,我学习中压根就没有『孤独感』的问题,自然不需要用好友创造亲密感,用社区营造氛围创造黏性。你看,之前一提到黏性就规划好友、社区、排行榜、游戏的思路彻底跑偏了吧╮(╯▽╰)╭......


四、提升学习体验的行为

想到这,又忍不住去想在学习中,动机和行为能对我造成激励,让我觉得学习是一种很棒的体验?

1、攻克数学难题的成就感

2、心流,读书时内心的宁静与充实

3、工作中突然发现之前学的东西用到了

4、难考的证书,在中学提前做本科的事情

5、被人push一把,或者被夸奖很优秀很厉害

6、身边的榜样,比我更优秀的人还在努力工作

7、买到心仪牌子的圆珠笔,极有设计感,更喜欢写字了


五、Gamifacation:游戏化概念融入产品设计

Gamifacation是最近很火的概念,想想游戏带来的小灵感。

从游戏层面考虑会对用户造成吸引的点,竞技与竞争元素,伸伸手就够到的小目标和达到目标后获得新的东西,或是装备或是等级的提升,造成一定的身份识别和特权差异化,提升成就感。以下游戏元素多融合在教育产品中:

1、通关

像游戏一样闯关,如沪江网校通关班、沪江开心词场、英语流利说

2、任务中心

引导用户做任务,如百度知道、搜搜问问等问答社区

3、头衔

身份的表达,如尚友、乐词

4、战队

沪江听力战队,北京四中网校学习战队,后者的关键词有荣誉、壮大战队、赚取道具、天天币、队长勋章

5、数据可视化

如拓词、prep4gmat,数据概念非常强,用户可以很直观地看到自己的进度与答题情况


六、用户激励一般的可延伸点

1、形式上的用户激励

①积分等级&头衔

②成长曲线&打卡记录

③排行榜

2、关系&社区&互动&好友

①与教师的互动:教学视频最后一小节发布问题,将传统视频的评论区转变为学生回答区/评论问答区,或者像网易云课堂有专门的讨论区,讨论区教师参与

②班级概念、好友概念、同桌概念;营造亲密感,尽可能多的模拟线下教学班级

3、翻转课堂&用户提供内容&UGC

①如Quora、知乎、知道等问答社区

②乐词用户上传记忆法和精选封面参与产品设计

4、与金钱、实物兑换

①网易云课堂的奋斗模式

②学而思网校积分商城,积分兑换线下物品

③Mooc和沪江的实体证书


七、用户需要,但难操作的点

1、学习流程的完美优化

①内容切片,保持课程的节奏感与紧凑感

②1v1私人化,我会的让我跳;我不会的,反复练习

③学习计划生成,解决用户在短时间内学习的问题,减轻用户心理压力

*在线下教学中,tutor和语言伴读能很好的解决这一问题,tutor能发现学习者问题,并给予解决方案和学习计划。那么,这种1v1方式能否低成本地搬到线上呢?

2、被关注与被监督

义务教育大班制的学习方式,很多学生长期属于一个被忽略的过程,他们需要更多的关爱和督促;尤其是高中之后,学习状态由强制被动转化为主动获取,是否更需要监督呢?

3、线上学习成就被直接认可

线上在现阶段还是线下教学的辅助,什么时候在线的测评证书能找工作,在线的词汇量测试辅助新东方线下分班、甚至词汇量高的打折,网易云课程力捧的计算机专业课程能发学位证、哪怕是辅修证的时候,用户学习的积极性会很功利地大幅度提高。


用户激励是一个长期教育用户的过程,具有引导、行为强化和增强黏性三方面作用。引导,告诉用户要这样做;行为强化,告诉用户“嗯,这样做是对的!”;粘性,延展产品生命周期,不要考完四级就把我扔了。

有位在线教育前辈说在线教育未来的方向取决于在线教育面临的问题,所面临的问题就是所谓『30cm的鸿沟』,海量知识就在你面前,你不愿意学。我却觉得不仅取决于线上教育面临的问题,更取决于线下存在的问题。线下课堂依然存在『30cm的鸿沟』,老师就在面前,你不愿意学;书本就在面前,你不愿意学。这个问题线下做的就不好,也难怪线上不易突破。

嗯,如果这个问有解,那么作为一个学习者,自身的学习激励和改善拖延症就有解了。╮(╯▽╰)╭

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