chipmunk学习笔记一

初识chipmunk物理引擎

chipmunk本是一个独立的开源项目,用纯c编写.cocos2d同时整合了chipmunk和box2d两个物理引擎.
相比之下,chipmunk更轻量易用,但是相关的文档很少.

  • space: 发生物理模拟的空间,可容纳body, shape,joint
  • body:刚体,可被赋予shape。刚体具有质量,转动惯量,位置,线性速度,加速度,角度,角速度,角加速度等属性。刚体之间可通过joint连接
  • shape:决定刚体的碰撞外形。一个刚体上可覆盖上多个shape,同属于一个刚体的shape不会互相发生碰撞。shape同样需要加到space中。有圆,线段,凸多边形这三种shape类型。
  • joint: 用于连接刚体。有4种类型:
  • pin joint: 相当于一根棍子(质量忽略)加两个大头针(锚点),两个刚体如果用pin joint连接,他们之间的距离不会改变,他们各自可绕锚点转动(如果有力矩的话)
  • slide joint: 相当于把pin joint的棍子换成了滑槽。这个滑槽有最大和最小长度。
  • pivot joint: 即一个旋转轴。两个刚体都绕这个轴旋转
  • groove joint:相当于可滑动的pivot joint。将刚体2的旋转轴挂到处于刚体1的一段滑槽上。

chipmunk小demo

以下demo实例用的是cocos2d-js

  1. 初始化物理世界
    initPhysics:function(){
    var winSize = cc.director.getWinSize();
    // 创建物理空间
    this.space = new cp.Space();
    // 设置重力
    this.space.gravity = cp.v(0, -100);
    this.space.sleepTimeThreshold = 0.5; // 静止睡眠时间阀值

         var staticBody = this.space.staticBody;
         // 设置空间边界
         var walls = [ 
             new cp.SegmentShape(staticBody, cp.v(0, 0), cp.v(winSize.width, 0), 0),                             // 下
             new cp.SegmentShape(staticBody, cp.v(0, winSize.height), cp.v(winSize.width, winSize.height), 0),   // 上
             new cp.SegmentShape(staticBody, cp.v(0, 0), cp.v(0, winSize.height), 0),                            // 左
             new cp.SegmentShape(staticBody, cp.v(winSize.width, 0), cp.v(winSize.width, winSize.height), 0)     // 右
         ];
         for (var i = 0; i < walls.length; i++) {
             var shape = walls[i];
             shape.setElasticity(1);
             shape.setFriction(1);
             this.space.addStaticShape(shape);
         }
     },
    
  2. 打开调试模式

     setupDebugNode: function () {
         this._debugNode = new cc.PhysicsDebugNode(this.space);
         this._debugNode.visible = true;
         this.addChild(this._debugNode);
     },
    
  3. 刚体创建

  • 动态刚体:
    cp.Body(质量,转动惯量)
    cp.CircleShape(刚体, 半径, 重心与圆心的偏移量)

         loadDynamicBody: function (p) {
             // 刚体创建
             var body = new cp.Body(1, cp.momentForCircle(1, 0, 55, cp.vzero));
             body.setPos(p);
             this.space.addBody(body);
             // 形状创建
             var shape = new cp.CircleShape(body, 55, cp.vzero);
             shape.setElasticity(0.5);
             shape.setFriction(0.5);
             this.space.addShape(shape);
    
             //body.setAngVel(10);                           // 旋转速度
             //body.applyForce(cp.v(300,300),cp.v(0,0));     // 持续力
             //body.applyImpulse(cp.v(300,300),cp.v(0,0));   // 瞬时冲量
    
             // // 精灵绑定刚体
             // var sprite = new cc.PhysicsSprite("res/btn_refresh.png");     // 无法通过文件路径创建
             // sprite.setBody(body);
             // this.addChild(sprite);
                 return body
         },
    
  • 静态刚体:

     静态刚体创建与动态刚体基本一样,唯一的区别是静态刚体不将刚体添加到space空间,要不然会报错,具体为什么,不明。
    
     由于静态刚体的不可移动特性,space空间内只一个静态刚体就足够,其他只要创建shape,并添加到这个静态刚体this.space.staticBody上即可。
    
     如果你需要移动静态刚体最好new cp.StaticBody()创建。
    
         loadStaticBody:function(position){
             // 刚体创建
             //var body = this.space.staticBody;
             var body = new cp.StaticBody();
             body.setPos(position);
             // 形状创建
             var shape = new cp.BoxShape(body, 100, 100);
             shape.setElasticity(0.5);
             shape.setFriction(0.5);
             this.space.addShape(shape);
    
             // // 精灵
             // var sprite = new cc.PhysicsSprite("res/btn_refresh.png");    // 无法通过文件路径创建
             // sprite.setBody(body);
             // this.addChild(sprite);
             return body
         },
    
  1. 让物理世界动起来

    前面的创建还缺最关键的一步,就是激活整个物理世界

    this.scheduleUpdate() 开启调度

    并在更新函数内添加物理世界更新

     update:function(dt){
         var timeStep = 0.03;
         this.space.step(timeStep);
         // // 静态刚体位置更新(否则静态刚体创建后位置无法改变)
         // this.space.reindexStatic();
     }
    

完整的代码

ChipmunkLayer.js

var DEBUG_NODE_SHOW = true;
var ChipmunkLayer = cc.Layer.extend({
    ctor: function () {
        this._super();
        // 初始化物理世界
        this.initPhysics();
        // 开启调试模式
        this.setupDebugNode();
        // 加载动态刚体
        this.loadDynamicBody(cp.v(480,300));
        // 加载静态刚体
        this.loadStaticBody(cp.v(480,100));
        // 更新世界
        this.scheduleUpdate();
    },
    initPhysics:function(){
        var winSize = cc.director.getWinSize();
        this.space = new cp.Space();
        // 设置重力
        this.space.gravity = cp.v(0, -100);
        this.space.sleepTimeThreshold = 0.5;  // 静止睡眠时间阀值

        var staticBody = this.space.staticBody;
        // 设置空间边界
        var walls = [ new cp.SegmentShape(staticBody, cp.v(0, 0),
            cp.v(winSize.width, 0), 0),
           new cp.SegmentShape(staticBody, cp.v(0, winSize.height),
               cp.v(winSize.width, winSize.height), 0),
           new cp.SegmentShape(staticBody, cp.v(0, 0),
               cp.v(0, winSize.height), 0),
           new cp.SegmentShape(staticBody, cp.v(winSize.width, 0),
               cp.v(winSize.width, winSize.height), 0)
        ];
        for (var i = 0; i < walls.length; i++) {
            var shape = walls[i];
            shape.setElasticity(1);
            shape.setFriction(1);
            this.space.addStaticShape(shape);
        }
    },
    setupDebugNode: function () {
        this._debugNode = new cc.PhysicsDebugNode(this.space);
        this._debugNode.visible = DEBUG_NODE_SHOW;
        this.addChild(this._debugNode);
    },
    loadStaticBody:function(position){
        // 刚体创建
        //var body = this.space.staticBody;
        var body = new cp.StaticBody();
        body.setPos(position);
        // 形状创建
        var shape = new cp.BoxShape(body, 100, 100);
        shape.setElasticity(0.5);
        shape.setFriction(0.5);
        this.space.addShape(shape);

        // // 精灵
        // var sprite = new cc.PhysicsSprite("res/btn_refresh.png");    // 无法通过文件路径创建
        // sprite.setBody(body);
        // this.addChild(sprite);
        return body
    },
    loadDynamicBody: function (position) {
        // 刚体创建
        var body = new cp.Body(1, cp.momentForCircle(1, 0, 55, cp.vzero));
        body.setPos(position);
        this.space.addBody(body);
        // 形状创建
        var shape = new cp.CircleShape(body, 55, cp.vzero);
        shape.setElasticity(0.5);
        shape.setFriction(0.5);
        this.space.addShape(shape);

        //body.setAngVel(10);                           // 旋转速度
        //body.applyForce(cp.v(300,300),cp.v(0,0));     // 持续力
        //body.applyImpulse(cp.v(300,300),cp.v(0,0));   // 瞬时冲量

        // // 精灵绑定刚体
        // var sprite = new cc.PhysicsSprite("res/btn_refresh.png");    // 无法通过文件路径创建
        // sprite.setBody(body);
        // this.addChild(sprite);
        return body
    },
    update:function(dt){
        var timeStep = 0.03;
        this.space.step(timeStep);
        // // 静态刚体位置更新(否则静态刚体创建后位置无法改变)
        // this.space.reindexStatic();
    }

});
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