Unity 杂记01

Unity采用的是左手坐标系,与3DMax的像素比例为1:100

unity中的UV动画是对材质纹理偏移量offset参数值的修改以达到动画的效果,UV类似于xy

贴图->材质<-Shader(着色器)

特效制作工具和插件:3DMax,AE(2D),Maya,Unity Effect,Unity Xffect插件

给策划和测试线上展示功能效果:录制视频+Ps转换为Gif

利用辅助工具(FindDupFile)减少项目中的大量重复贴图

贴图的边长像素尺寸格式为2的N次幂


DoTween:

using DG.Tweening 引入命名空间

transform:

transform.DOMove(new Vector3(x,y,z),s(时间))

transform.DORotate(new Vector3(x,y,z),s)

transform.DOLookAt(new Vector3(x,y,z),s)

transform.DOScale(new Vector3(x,y,z),s)

震动:

transform.DOPunchPosition(new Vector3(x,y,z),s,f(频率),d(力度))

transform.DOShakePosition(s,Vector3.one,f,90)

material:

Material material = GetComponent<MeshRenderer>().material;

material.DOColor(Color.red,s)

material.DOColor(Color.red,"颜色属性名",s)//此项用于默认颜色属性名被修改的情况下,添加新的颜色属性名以解决

material.DOFade(a(透明度值),s)

Gradient//unity自带颜色渐变工具,可视化编辑

public Gradient _gradient;

material.DoColor(_gradient);

camera:

camera.DOFieldOfview(v(视图远近值),s)//此项用于放大镜效果

camera.DOShakePosition(s,d,f)

text:

Tweener t1 = text.DOText("wwwwwww",s)//逐字显示"wwwwww"

t1.SetEase(Ease.Linear)//设置动画曲线匀速状态

AnimationCurve//unity自带动画曲线,可视化编辑

public AnimationCurve _curve;

t1.SetEase(_curve);

Sequence://队列,按顺序播放多个动画

Sequence quence = DOTween.Sequence();

quence.Append(t1,2);

quence.Join(t2,2)//在播放t1动画时加入t2动画在2秒内一起播放

quence.AppendCallback(Test);//执行回调方法Test

quence.AppendInterval(2);//播放完t1和t2动画后延迟2秒播放t3动画

quence.Append(t3,3);

t1.SetLoops(-1,LoopType.Yaya);//动画在一个周期之间无限循环

t1.SetSpeedBased();//时间类型参数转化为速度类型

t1.SetID("name");

DOTween.Play("name");//缓存ID以免后期使用多次相同动画而消耗性能

t1.OnComplete(()=>{xxxx});//动画结束后执行回调方法。回调还有OnPlay,OnPause,OnUpdate,OnStart

transform.DOPause()//动画暂停

IEnumberator://与unity中的携程联用

t1 = transform.DoMove(Vector3.one * 2,1);

t1.SetLoops(3);

yield return t1.WaitForElapsedLoops(2);

Debug.Log("ss");//动画循环2次后执行此逻辑

yield return t1.WaitForPosition(2);

Debug.Log("ss");//动画播放两秒后执行此逻辑

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