传播学视角下的游戏网络直播小究一

(写于2016年,不成熟以及落后之处请各位看官多担待)

随着互联网时代的到来和技术的不断进步,游戏产业也进入了一个爆发式发展的时期,成为了一种新型文化产业,在这个过程中,游戏网络直播成为社会热点,作为一种大众传播活动,对它的研究极具时代意义、社会价值以及商业价值。     

本文通过研究游戏网络直播兴起与发展的过程和原因,阐述了对游戏网络直播行业的认识和了解,同时将游戏网络直播这一传播活动置于传播学视角下,对其传播者、传播内容、媒介、受众以及传播效果进行了简单有效的分析,进一步总结和归纳了游戏网络直播发展的特点。最后,以“斗鱼TV”为例针对游戏网络直播现存的一些问题进行了探究,对游戏网络直播产业的产业链机制进行了有效的思考,对其今后的发展提出了一些看法。

研究的背景与对象

社会发展日新月异,大众对“游戏”也有了新的认识和诉求,“游戏”已经成为了人们生活中不可或缺的部分,游戏产业走到了一个爆发式发展的时期。《2015年中国游戏产业报告》显示,中国游戏用户达5.34亿人,同比增长3.3%,中国游戏市场实际销售收入1407.0亿元,同比增长22.9%,中国游戏产业经过多年的高速发展,规模基数空前巨大,保持高速增长的难度虽然越来越大,但中国游戏市场整体规模依然呈现较快增长的趋势。而随着游戏产业的不断发展,一种与游戏有关的新型体育竞技形式——电子(游戏)竞技也越来越多地出现在大众视野里,作为一种竞技比赛项目,电子(游戏)竞技和篮球、足球等体育项目一样具有很强的观赏性,越来越多的观众喜欢观看电子(游戏)竞技赛事,《英雄联盟》S系列赛事《Dota2》的TI系列赛事的观看人次动辄上千万乃至破亿,这类极具竞技性和观赏性的游戏成为了当今游戏世界中的“佼佼者”。

尽管2004年国家广电总局发布了《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,涉及到游戏的电视节目一度遭到封杀,但是随着互联网技术的发展,建立在流媒体上的游戏网络直播不但悄然兴起,更彰显其潜力,不断发展壮大。2011年6月,一个叫“Twitch”的游戏直播网站风靡一时,这是世界上第一个以游戏为主要内容的直播平台,美国互联网巨头亚马逊于2014年以看似天价的9.7亿美元收购了该游戏直播网站,进一步证明了游戏网络直播的巨大发展潜力。而在国内,自2013年末也开始涌现出一大批拥有深厚资金背景的游戏直播平台,知名视频网站ACFUN于2014年1月1日正式更名为“斗鱼TV”,成为国内最大的游戏直播平台,继斗鱼TV的火爆之后,腾讯、浙报传媒等公司以不同的形式打造出战旗TV、龙珠直播等游戏网络直播平台,知名社交软件YY甚至将游戏频道独立出来花费千万购买域名成立了虎牙直播,可以说,这些游戏网络直播平台都拥有相对雄厚的资本与实力。据艾瑞咨询《2015年中国游戏直播市场研究》报告显示,中国每个月就观看一次游戏直播的人口即游戏直播用户已达0.48亿人,且该数据还将迎来大幅地增长。

游戏网络直播是互联网时代的产物,更是一个信息传递的过程,是一种大众传播活动。在这个活动过程中,有其独特的传播者、传播内容、受众、传播渠道与传播效果,本文就将在上述背景下从传播学的角度以游戏网络直播这一活动为研究对象进行研究探讨。

研究的意义与目的

在人们约定俗成的认识里,“游戏”似乎并不是什么值得推崇的东西,在很长一段时间内“游戏”被称为是“电子海洛因”,有人对此深恶痛绝,特别是上了年纪的人对它总是抱着质疑和排斥的态度,他们甚至认为从事游戏行业也是玩物丧志。在这样的前提下,游戏产业的蓬勃发展与游戏网络直播的出现无疑能够让人们从不同的角度去看待和认识“游戏”,从而给予“游戏”新的定义和定位,所以,对游戏网络直播的研究就是想在这样的基础上进一步引导人们去正确地认识“游戏”,正确地认识与对待游戏产业,改变偏见,有利于人们对新型文化产业的支持。

再者,电子(游戏)竞技是一种游戏比赛达到“竞技”层面的活动,早在2003年11月18日,国家体育总局就正式批准将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项目,但是,电子(游戏)竞技近年来却依然存在很多争议,仍有很大一部分人对其不是十分认可。电竞赛事直播是游戏网络直播的一大主要内容,是游戏网络直播不可或缺的重要组成部分,而对游戏网络直播的研究在很大程度上可以加深人们对电子竞技这一体育项目的认识,为电子竞技正名,它是互联网信息时代对人类脑力极限的挑战,这样的研究极具时代意义。

除此之外,以游戏产业的庞大市场为依托的游戏网络直播市场也十分巨大,据艾瑞咨询调查显示,中国游戏网络直播市场规模2015年达11.7亿元,预计2018年该市场规模数据将达51.2亿元。换句话说,游戏网络直播会成为互联网信息时代的一大新兴产业,它将带来日渐增长的经济效益,并且提供了很多的就业机会和创业机会,有其独特的盈利模式和发展道路。所以,针对一个具备巨大经济发展前景与独特发展道路的产业的研究是十分必要的。

同时,正如上文所说,游戏网络直播作为一种大众传播活动,有其强大的传播性、互动性、观赏性以及广泛的受众,将其置于传播学视角下的研究有利于人们进一步认识到它的本质和特点,从而能够很好地接受这一新兴产业,也更有利于人们进一步引导它的正确发展以及规范它的发展。

不得不说的是,游戏网络直播虽然已经成为游戏产业中十分重要的一环,但是它的发展也带来了很多新的问题,可以说,它的发展还处在一个特别稚嫩的阶段,还要走很长很长的一段路之后它才会变成一个规范的、稳健发展的的新兴产业。直播平台的盈利、直播者的合约以及直播内容的创新等等问题还困扰着大多数从业者,本文研究的目的,就是希望能够对这些存在的问题进行进一步梳理,从而对游戏网络直播有一个正确的定位,分析该产业的创新性和延展性,通过探究它的现状和问题,对它的产业链发展方向做出一些积极有效的思考,提出一些有建设性的意见,使其能够成为一个良性发展的产业。

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