1、在AndroidManifest.xml中声明OpenGL ES使用
为了在应用程序中能够使用OpenGL ES 2.0的API,必须添加以下声明到manifest:
<uses-feature android:glEsVersion="0x00020000" android:required="true" />
2、创建GLSurfaceView对象
GLSurfaceView是一个特殊的View,通过这个View你可以绘制OpenGL图像。但是View本身没有做太多的事情,主要的绘制是通过设置在View里面的GLSurfaceView.Renderer 来控制的。实际上,创建这个对象的代码是很少的,你能会想尝试跳过extends的操作,只去创建一个没有被修改的GLSurfaceView实例,但是不建议这样去做。因为在某些情况下,你需要扩展这个类来捕获触摸的事件,捕获触摸的事件的方式会在后面的文章里面做介绍。
public class MyGLSurfaceView extends GLSurfaceView
{
private final MyFirstRender mRenderer;
public MyGLSurfaceView(Context context){
super(context);
// Create an OpenGL ES 2.0 context
setEGLContextClientVersion(2);
mRenderer = new MyFirstRender();
// Set the Renderer for drawing on the GLSurfaceView
setRenderer(mRenderer);
}
}
3、创建一个Renderer类
实现了GLSurfaceView.Renderer 类才是真正算是开始能够在应用中使用OpenGL ES。这个类控制着与它关联的GLSurfaceView 绘制的内容。在renderer 里面有三个方法能够被Android系统调用,以便知道在GLSurfaceView绘制什么以及如何绘制
onSurfaceCreated() - 在View的OpenGL环境被创建的时候调用。
onDrawFrame() - 每一次View的重绘都会调用
onSurfaceChanged() - 如果视图的几何形状发生变化(例如,当设备的屏幕方向改变时),则调用此方法。
下面是使用OpenGL ES 渲染器的基本实现,仅仅做的事情就是在GLSurfaceView绘制一个黑色背景。
public class MyGLRenderer implements GLSurfaceView.Renderer
{
public void onSurfaceCreated(GL10 unused, EGLConfig config)
{
// Set the background frame color
GLES20.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
}
public void onDrawFrame(GL10 unused)
{
// Redraw background color
GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
}
public void onSurfaceChanged(GL10 unused, int width, int height)
{
GLES20.glViewport(0, 0, width, height);
}
}