《WebGL编程指南》学习笔记9——绘制三角形——旋转三角形

本系列仅作为本人学习《WebGL编程指南》这本书的笔记所用

实现旋转和平移的基本方式一样,都是在顶点着色器中计算顶点(平移或旋转后)的新坐标
旋转三要素:
1.旋转轴(图形将围绕旋转轴旋转)
2.旋转方向(顺时针、逆时针)
3.旋转角度(图形旋转经过的角度)
WebGL遵循右手法则旋转,绕轴,逆时针选择角度,旋转角度为正时为逆时针,旋转角度为负时为顺时针
右手法则:右手握拳,拇指伸直并指向旋转轴的正方向,其余手指则指明了旋转的方向
【逆时针旋转】 可称为 【正旋转】

围绕z轴正旋转
x‘ = x cosB - y sinB
y' = x sinB + y cosB
z' = z
WebGL的坐标轴方向


截图.png
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截图.png
截图.png
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <title>10绘制三角形-旋转</title>
    <script src="./lib/cuon-matrix.js"></script>
    <script src="./lib/cuon-utils.js"></script>
    <script src="./lib/webgl-debug.js"></script>
    <script src="./lib/webgl-utils.js"></script>
</head>
<body onload="main()">
    <canvas id="webgl" width="400" height="400">
        不支持canvas的浏览器会展示这段文字
    </canvas>
    <script>
        // 顶点着色器程序
        //======
        // x' = x cosB - y sinB
        // y' = x sinB  + y cosB
        // z' = z
        //======
        //======
        let VSHADER_SOURCE =
        `
        attribute vec4 a_Position;
        uniform float u_CosB, u_SinB;
        void main() {
            gl_Position.x = a_Position.x * u_CosB - a_Position.y * u_SinB;
            gl_Position.y = a_Position.x * u_SinB - a_Position.y * u_CosB;
            gl_Position.z = a_Position.z;
            gl_Position.w = 1.0;
        }
        `;
        //======
        // 片元着色器程序
        let FSHADER_SOURCE = 
        `
        void main() {
            gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
        }
        `;
        // 旋转角度
        //======
        let ANGLE = 90.0;
        //======
        // 主程序
        function main() {
            let canvas = document.getElementById('webgl');
            // 获取WebGL绘图上下文
            let gl = getWebGLContext(canvas);
            if(!gl) {
                console.error('无法使用WebGL');
                return;
            }
            
            // 初始化着色器
            if(!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
                console.error('无法使用着色器');
                return;
            }
            // 设置顶点坐标
            let nLength = initVertexBuffers(gl);
            if ( nLength < 0) {
                console.log('无法设置点的位置');
                return;
            }
            // 将旋转图形所需的数据传输给顶点着色器
            // ============
            let radian = Math.PI * ANGLE / 180.0; // 转为弧度制
            let cosB = Math.cos(radian); // js的Math.cos() 方式只支持弧度制参数
            let sinB = Math.sin(radian);
            let u_CosB = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_CosB');
            let u_SinB = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_SinB');
            gl.uniform1f(u_CosB, cosB);
            gl.uniform1f(u_SinB, sinB);
            //=============
            // 设置<canvas> 背景色
            gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
            // 清除<canvas>
            gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
            // 绘制三角形
            gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, nLength); // nLength为n个点
        }
        function initVertexBuffers(gl) {
            // 类型化数组, 用于储存顶点的坐标或颜色。比Array性能更高,不支持push(),和pop()
            let vertices = new Float32Array([
                0.0, 0.5, -0.5, -0.5, 0.5, -0.5
            ]); // 坐标 x1,y1,x2,y2,x3,y3
            let n = 3; // 点的个数
            // 1.创建缓冲区对象
            let vertexBuffer = gl.createBuffer();
            if (!vertexBuffer) {
                console.log('不能创建缓冲区对象');
                return -1;
            }
            // 2.将缓冲区对象绑定到目标
            gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
            // 3.向缓冲区对象写入数据,不能直接向缓冲区写入数据,只能向绑定的目标输入数据
            gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);
            // 获取a_Position变量的存储位置
            let a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
            if (a_Position < 0) {
                console.log('无法获取 a_Position')
                return -1;
            }
            // 4.将缓冲区对象分配给attribute变量--所有点数据一次性传入
            gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
            // 5.连接a_Position变量与分配给它的缓冲区对象,开启attribute变量
            gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
            return n; // 返回待绘制顶点的数量, 函数内部发生错误后返回-1
        }
        
    </script>
</body>
</html>

未完待续。。。

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