Mac搭建OpenGL开发环境

一、构建GLFW

1、下载GLFW源码:https://www.glfw.org/download.html

2、解压GLFW源码至指定目录中,如:glfw-3.2.1

3、用CMake生成XCode工程文件:

如下图所示:

我们将源码路径指定为: your_path/glfw-3.2.1,

将构建的目标位置指定为: your_path/glfw-3.2.1/build

图1

然后,如图2所示,点击Configure按钮,在弹出的对话框中 我们选择XCode,然后点击Down:

图2

CMake会显示可选的编译选项用来配置最终生成的库。如图3所示:

图3

这里我们使用默认设置,并再次点击Configure(设置)按钮保存设置。保存之后,点击Generate(生成)按钮,生成的工程文件会在你的build文件夹中:

图4

双击打开工程文件GLFW.scodeproj,点击run,即可开始编译,如图5所示:

图5

默认情况下是Debug模式,编译完成后会在: your_path/glfw-3.2.1/build/src/Debug目录下生成相应的库文件:

图6

如果想生成release版本,可以如图7所示,长按run按钮,在弹出的窗口中选择test:

图7

然后再弹出的对话框中,点击:Edit Scheme...按钮,如图8所示:

图8

然后在弹出的对话框中,现在左侧列表中选择RUN,灾后设置Build Configuration为Release,然后点击右下角的RUN按钮,如图9所示:

图9

编译完成后会在: your_path/glfw-3.2.1/build/src/Release目录下生成相应的库文件:

图10

4、把编译结果放在指定目录下:

4.1. 在你想要的位置创建3rds文件夹:path/3rds

   然后再3rds目录下创建两个文件夹:include和libs

4.2. 把GLFW编译产生的库文件复制到path/3rds/libs下边:

完成后,其目录结构如下:
├── libs
│ ├── GLFW
│ │ ├── Debug
│ │ │ ├── libglfw3.a
│ │ ├── Release
│ │ │ ├── libglfw3.a

4.3 把GLFW的头文件复制到path/3rds/include下边:

完成后,其目录结构如下:
├── include
│ ├── GLFW
│ │ ├── glfw3.h
│ │ ├── glfw3native.h
│ │ ├── glfw_config.h

二、配置GLAD

2.1. GLAD是一个开源项目:https://github.com/Dav1dde/glad
同时它还提供了一个在线服务:https://glad.dav1d.de/
打开GLAD在线服务,如图11所示,我设置语言为C/C++,gl版本选择4.6:

图11

点击GENERATE按钮,GLAD现在应该提供给你了一个zip压缩文件,包含两个头文件目录,和一个glad.c文件:
图12

2.2. 把GLAD的相关文件放在指定目录:
把两个头文件放在path/3rds/include/glad目录下:
├── include
│ ├── glad
│ │ ├── glad.h
│ │ ├── khrplatform.h

三、创建XCode项目

3.1 新建XCode项目,如图13所示,选择”Command Line Tool“:


图13

3.2 链接第三方库:


图14

设置libs搜索路径:
图15

设置头文件的搜索路径:


图16

3.3 把glad.c加入到工程项目中:
图17

3.4 示例代码:
#include <glad.h>
#include <glfw3.h>

#include <iostream>

void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow *window);

// settings
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;

int main()
{
    // glfw: initialize and configure
    // ------------------------------
    glfwInit();
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
    
#ifdef __APPLE__
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE); // uncomment this statement to fix compilation on OS X
#endif
    
    // glfw window creation
    // --------------------
    GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
    if (window == NULL)
    {
        std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
        glfwTerminate();
        return -1;
    }
    glfwMakeContextCurrent(window);
    glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
    
    // glad: load all OpenGL function pointers
    // ---------------------------------------
    if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
    {
        std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
        return -1;
    }
    
    // render loop
    // -----------
    while (!glfwWindowShouldClose(window))
    {
        glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        // input
        // -----
        processInput(window);
        
        // glfw: swap buffers and poll IO events (keys pressed/released, mouse moved etc.)
        // -------------------------------------------------------------------------------
        glfwSwapBuffers(window);
        glfwPollEvents();
    }
    
    // glfw: terminate, clearing all previously allocated GLFW resources.
    // ------------------------------------------------------------------
    glfwTerminate();
    return 0;
}

// process all input: query GLFW whether relevant keys are pressed/released this frame and react accordingly
// ---------------------------------------------------------------------------------------------------------
void processInput(GLFWwindow *window)
{
    if(glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
        glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}

// glfw: whenever the window size changed (by OS or user resize) this callback function executes
// ---------------------------------------------------------------------------------------------
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
    // make sure the viewport matches the new window dimensions; note that width and
    // height will be significantly larger than specified on retina displays.
    glViewport(0, 0, width, height);
}

3.5 示例代码的运行结果


图18
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