基础入门2

旋转,以绿线,就是y轴的原点,进行旋转


结果,分段太少,不圆润


在旋转参数中调整细分数


细分数调整到100



一般对于手动画出的样条,需要在非正交(透视)视图画出,以保证画出的样条在一个平面上。对于扫描工具,在正视图画。在图中,绿线标出的z轴尺寸(框选所有点后,得到的是整个线条的xyz三轴尺寸),应为0,因为这是在xy平面进行的绘制,当出现这个问题,需要将z轴尺寸归为0


对于圆盘的光滑程度,可以调整旋转细分得到不同的结果


对于线条本身决定的这种边的光滑程度,则需要修改线条的点差值方式



在画线时,很难把线没有误差的画到这根绿线上
总是存在一定缝隙的,如果克求完美,需要在线画好后,再对点进行调整


需要用到捕捉功能


先点一下捕捉,以激活捕捉功能,再在其中找到工作平面捕捉,将其开启,再次进入捕捉工具,激活网格线捕捉


稍稍移动x轴,这个点就被吸附到了绿线上




搞几个样条


使用放样


放样不光可以对截面进行使用,还可以对直线进行使用,这里是三根独立的直线样条


对这三根直线样条进行放样处理


另一面


可以对其封口


调整uv细分,删除平滑着色标签,使用线性差值,可以直接由三根直线样条生成三角柱





将一个参数化圆柱体c掉,在点模式下,移动图示之点,发现所选择的这个点只是属于中间部分,不属于端面,这里是因为这一个点的位置上是有两个点的,一个属于曲面,一个属于端面


在点模式下,全选所有点,优化(优化适用于点)


这个点同时属于端面和曲面




阵列,克隆工具的极简版,不常用




立方体用线条显示是这么多线条,使用晶格后,有多少线条就有多少晶格


晶格的细分数是这里面这些球和圆柱的细分程度




这是用线框显示的一个立方体和一个球体,有一部分重合


开启布尔,这里使用a减b模式,立方体为a,球体为b




融球
编辑器细分,是我们在操作视图所见,渲染细分是渲染时的细分


这是一个立方体和一个矩形样条的融球效果,调整外壳数值,数值越大,则物体越接近原来的样子


外壳数值,有时候参与融球模型细节太多,融球结果就会比原来大很多,这时候也需要增加外壳数值以减小其体积


融球,是模型间点与点的作用关系,想要有比较好的融球效果,可以将模型的点做多一些





样条约束,就是将模型以样条形式进行变形,像这里的圆柱,使用样条约束之后,高度参数不起作用,这段弯曲的高度(长度)完全取决于约束样条的高度(长度)。这里圆柱高度分段给定为8,所以显得不圆滑


手画了一根线条,对螺旋线进行样条约束,强度就是原状态与约束状态之间的过渡



起点和终点,改变螺旋线在约束线条上的分布区域



在有扫描和挤压时怎样使用样条约束?


将扫描和样条约束打组,两者放在平级关系。需要注意的是,在这里,使用扫描后,需要注意螺旋线的高度(长度),长度不同,效果也不同。
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