第4课-第一个c#代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//NAME SPACE(头部,命名空间)
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
类名 继承自哪个类(类似于父子关系)
// Use this for initialization
void Start () {
只执行一次,一般用于初始化。
// Update is called once per frame
void Update () {
每帧执行一次
print(); 类似易语言的调试输出或者输出调试文本
值得注意的是,c#语言中,末尾需要英文输入的 “ ; ” 来结束,否则会报错
第5课-场景的保存和脚本的保存
略
第6课-单行,多行注释
单行注释:// (类似易语言的单引号 ’)
多行注释:/*+*/
第7课-日志输出
print 方法只能在组件中输出,也就是在脚本继承自:MonoBEhaviour类中,可以输出所有类型数据。
Debug.log(); 可以在任意方法的类中使用。可以输出所有类型数据。
Debug.LogWarning(); 输出黄色感叹号,代表警告,输出一些可能出现问题的地方。
Debug.LogError(); 输出红色感叹号,代表错误,输出一些严重的问题。
以上三个Debug,警告级别一个比一个严重。
类似易语言的:调试输出/输出调试文本
第8课-第9课-声明变量
int hp = 100;
数据类型+变量名称=需要的赋值
int hp =100;(这也是一个初始化的过程)
数据类型,参考c#数据类型表
值得注意的是,变量名称,必须是字母开头,可以接数字下划线,不允许出现中文
这里和易语言有较大差别,易语言用选择框的方式可以直接在子程序名称下方进行变量声明。而不需要代码声明。
C#声明变量,需要用代码进行声明,声明方式为先定义变量类型,再定义变量名称 ,在需要的情况下,再加上赋值操作,对于易语言较大的区别是,c#在声明变量的同时,可以直接给变量赋值,易语言则不能这么操作。
第10课-第11课-变量类型
自行查表理解。对比易语言的变量类型,进行归类。
int hp = 100;
第12课-第13课,加减乘除求余等运算符+比较运算符
略(参考易语言的使用方法)
第14课-if语句的使用
if语句在不加入“否则”语句的情况下,参考易语言的 “ 如果真”
在加入“否则/else”语句的情况下,参考易语言的“如果”
if语句的语法结构
if (逻辑判断)
{
执行内容+;
}
else
{
执行内容+;
}
第15课-数组的声明和使用
C#数组的索引是从0开始
数组的第一种声明方式
类型[ ] 数组名 = { 数组值 }
int[ ] hps = { 100, 20, 300,2300,223}
数组的调用,和易语言一样。
数组名[数组下标/索引]
hps[0]
数组的第二种声明方式
类型[]数组名=new 类型[成员总数,可以为0]
int[] hps= new int [10]
第16课-数组其他声明方式
总结
保存相关:
在U3D中,未保存的工程文件,在标题栏的标题尾部会带有 “ * ” 号表示。
代码编辑完成且保存之后,注意窗口右下角是否有加载图标,有加载图标表示正在加载。
注释相关:
单行注释://
多行注释:
选择注释:ctrl+k ctrl+c
注释头 :/*
注释尾 :*/
对比易语言
日志输出: