设计也是有一些定律和原则的,下面来看看交互设计师须知的20个设计原则吧。
1. Fitts’ Law / 菲茨定律(费茨法则)
目标离的越远,到达就越是费劲。目标越小,就越难点中。如果我们要想鼠标比较快速地命中目标可以采取两个措施,要么减少鼠标与目标之间的距离,要么使目标足够大。
2. Hick’s Law / 席克定律(希克法则)
一个人面临的选择越多,所需要作出决定的时间就越长。在人机交互中界面中选项越多,意味着用户做出决定的时间越长。
3. 神奇数字7±2法则
人类头脑最好的状态能记忆含有7(±2)项信息块,在记忆了 5-9 项信息后就开始出错。与席克定律类似,神奇数字 7±2 法则也经常被应用在移动应用交互设计上,如应用的选项卡不会超过 5 个。
4. The Law Of Proximity 接近法则
根据格式塔(Gestalt)心理学:当对象离得太近的时候,意识会认为它们是相关的。在交互设计中表现为一个提交按钮会紧挨着一个文本框,因此当相互靠近的功能块是不相关的话,就说明交互设计可能是有问题的。
5. Tesler’s Law 泰思勒定律(复杂性守恒定律)
任何系统都存在固有的复杂性,无法减少;唯一的问题是谁来处理它。
该定律认为每一个过程都有其固有的复杂性,存在一个临界点,超过了这个点过程就不能再简化了,你只能将固有的复杂性从一个地方移动到另外一个地方。如对于邮箱的设计,收件人地址是不能再简化的,而对于发件人却可以通过客户端的集成来转移它的复杂性。
6. 新乡重夫:防错原则
防错原则认为大部分的意外都是由设计的疏忽,而不是人为操作疏忽。通过改变设计可以把过失降到最低。该原则最初是用于工业管理的,如在硬件设计上的 USB 插槽。而在界面交互设计中也是可以经常看到,如当使用条件没有满足时,常常通过使功能失效来表示(一般按钮会变为灰色无法点击),以避免误按。
7. Occam’s Razor 奥卡姆剃刀原理(简单有效原理)
这个原理被称为「如无必要,勿增实体」,即如有两个功能相等的设计,那么选择最简单的。
「切勿浪费较多的东西去做用较少的东西同样可以做好的事情」。
8. Steering Law 转向定律
触控技术(Touch)应用:
0° 方向是最利于操作者移动的方向,具有较好的视觉反馈,成功率相对最高;
120° 方向用户在操作时最为困难,在用户界面交互设计中应尽少使用;
用户手指在各个方向的运动中,宽度低于 14 像素的 Touch 是用户体验最差的。
9. 帕累托定律(80/20原则)
任何大系统中,大部分的效果仅有少数几项变量决定。用户 80% 的时间花在了 20% 的功能上。
其实交互定律看起来有点枯燥,生搬硬套其实并不一定能套上去,列举以上的设计原则更多的是为设计做参考,结合设计原则,是提升设计说服力的有效方法。
10. 美即好用定律
当界面被设计得足够美观时,用户往往会容忍一些较为轻微、影响较小的可用性问题。
11. 多尔蒂门槛
系统需要在 400ms 内对使用者的操作做出响应,这样才能够让使用者保持专注,并提高生产效率。
12. 雅各布定律
用户将大部分时间花在别人家的网站(产品)上,而不是你的。这意味着他们希望你的网站(产品)跟别人的有相同的操作方法和使用模式。
13. 简洁法则
为了更方便地理解这个世界,人类会将接受到的大量信息进行过滤和简化。
14. 相似法则
相似的元素倾向于被视为一个组。
15. 连通性
视觉上相连的元素倾向于被感知为具有更强的相关性(相较于不相连的元素)。
16. 同域原则
如果元素处在一个具有明确边界的区域内,那么在用户的感知中,这些元素倾向于成组。
17. 伯斯塔尔法则
接受多变,输出保守。
Be conservative in what you send, be liberal in what you accept.
对发送的内容保持谨慎,对接收的内容保持自由。(直译)
允许用户进行任何操作,即便是错的或无效的
对用户可以进行的操作定义边界
如果操作是错的,及时给出反馈
18. 系列位置效应
用户更容易记住系列中出现的第一项(首因效应)和最后一项(近因效应)。
系列中最开始的几个项目能够更有效、更长久地储存在长期记忆之中,并能够快速回忆出来。
系列中最近出现的几项(多数情况下是最后几项)更容易储存在我们的短期记忆中。
19. 冯·雷斯托夫效应 Von Restorff Effect
当存在多个相似的物体时,与众不同的那个更容易被记住。
冯·雷斯托夫效应可以应用的场景分成两种:环境差异和经验差异。环境差异是指在空间尺度上做出的差异(同一平面内),而经验差异是指在时间尺度上做出的差异(不同时间点的同一平面),我们来详细聊一聊这两个尺度。
20. 帕金森定律
任何任务都会拖延,直到所有可用时间都用完为止。