主题
模块化的基础:以面向对象的思路来使用cc.Class类
特别说明
CocosCreator微信小游戏开发系列文章,是我在逐步开发过程中,基于官方文档之上,记录一些重点内容,以及对官方文档中有些知识点的补充和分析。
发现问题的过程
对JavaScript语言不太熟悉的朋友,在看完CocosCreator官方文档中“脚本开发指南->JavaScript快速入门/CCClass进阶参考”这两章后,估计会有一种似懂非懂的感觉,总感觉差了点什么内容没讲透吧?
我在写《成语锦衣卫》小游戏的闯关页Json数据初始化,和九宫格填词区逻辑时,幡然醒悟,原来差的东西是代入面向对象编程的思想。
JavaScript面向对象编程
1. JavaScript中的对象、原型、class
JavaScript的所有数据都可以看成对象,那是不是我们已经在使用面向对象编程了呢?
当然不是。如果我们只使用Number、Array、string以及基本的{...}定义的对象,还无法发挥出面向对象编程的威力。
之前使用Vue框架开发小程序,使用基本数据对象,配合数据响应式刷新,就可以实现界面刷新了,而CocosCreator的组件刷新是靠手动调用api来更新组件的内容,随着数据越来越复杂,代码量越来越大,引入面向对象编程的思想,就能帮组我们更好的整理复杂的游戏逻辑、功能模块化、提升代码的可复用性。
如果你熟悉Java或C#,一定明白面向对象中的两个基本概念:类、实例对象;
在JavaScript中,思路一样,概念需要改一改,用原型(prototype)来替换类的概念,class关键字是从ES6开始正式被引入到JavaScript中,class关键字的作用实际就是对原型的封装,让面向对象中的类更好理解。
注意:想学习“JavaScript面向对象编程”的基础知识,可以到网上搜索关键字,找更全面的文章阅读,我讲的仅是一个代入理解的思路。
2. CocosCreator中的面向对象编程
先来看一下脚本组件的框架代码:
cc.Class({
// 基类,可以是任意创建好的 cc.Class
// 值类型:Function
extends: cc.Component,
properties: {
node: {
default: null,
type: cc.Node
}
},
});
使用cc.Class声明的类:CCClass是cocos creator引擎底层封装提供基础api类,它的功能强大,能够灵活的定义丰富的元数据,技术细节比较丰富,可以在开发过程中慢慢熟悉。
可以看到CCClass类中的原型对象参数extends,含义是基类,即父类,它可以是任意的类型,这里也就体现了继承的关系。
如果extends参数未设置,则是普通的类,它可以被子类继承,被子类重写、重载,比如:
var Shape = cc.Class({
getName: function () {
return "shape";
}
});
var Rect = cc.Class({
extends: Shape,
getName: function () {
return "rect";
}
});
var obj = new Rect();
cc.log(obj.getName()); // "rect"
3. 模块化
在游戏项目中,通常会有很多对象实例,比如:不同角色的人物、障碍物、地图等等,它们在项目不同的场景中都有用到;很多基础的UI模块和业务模块,在不同的场景都要用到;
那么脚本代码模块化成为了必然,以面向对象的思路,来抽象属性,以CCClass类的特性来实现,这就是代码模块化的基础实现方案了。
结尾
自己动手写,分解项目中的各个模块需求,通过查文档和搜索Cocos社区,解决碰到的问题,最终在微信上线了下面这款微信小游戏《成语锦衣卫》,欢迎大家扫码体验,并作为参考项目模版,开发出属于自己的小游戏
预告
下一节和朋友们说一说:Cocos Creator中图片、Json等资源的动态加载