规范背后是人的认知和习惯

就以谈谈iOS Human Interface GuidelinesMaterial Design Guidelines的区别为开头。

这个问题,听到最多的就是 iOS 强调纵深,而 Material 推崇卡片、纸张、涟漪等和现实事物的联系;Material 的可见性不好,但最近也在改进,比如把 bottom navigation 写进了规范里。这些都很正确,描述一些写在上面的、大家都知道的内容。

如果不需要宏观,就着某方面聊聊个人的观察和见解,也很不错。

开放式的来谈谈:比如,Material Design Guidelines 给我感觉在撰写时候,无形中就加了很多限制,小至元素尺寸和间距,大至控件样式都罗列清楚。这会使得具体执行起来更容易、风格又鲜明,但容易同质化、发挥空间少,实际面临各种各样的业务需求时经常会卡住。而 iOS 的 Guidelines 限制就少得多。

又有如,iOS 的 Guidelines 里把控件分成 UI Bars、UI Views、UI Controls 三种,为什么这样划分?


UI Controls 主要负责处理操作(滑动、手势、点击等),UI Views 处理界面内容的显示,UI Bars 是 UI Views 的子集,是一种特定 Views。之所以分开,因为 macOS 和 iOS 共用了大部分 UI Views,但是 Mac 和移动设备的操作方式不同(前者用鼠标点击,后者用手指触摸),所以为 iOS 分配了单独的 UI Bars 和 UI Contorls。


对于两者的宏观理念

Google 用 Material Design 来阐述人们认知的事物,虽然能自圆其说,但卡片、涟漪效果其实都很电子化,如果不经过解释,没有人觉得它们是卡片和涟漪;而 iOS 的设计就很自然,不去刻意去阐述它是什么,它给人感觉本来就应该这样。


相比规范本身,这些观点和结论都更让人回味。

在工作中,设计产品的时候,更多的我觉得不应该仅仅去遵从设计规范,而是遵从人的认知和习惯。

参考刘英滕

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