总所周知,八分音符酱是利用设备录入的声音大小来判断行走和跳跃,所以我们利用五个部分来做一个简易版的“八分船来酱”
一、获取电脑/手机的麦克风
1、创建一个空物体,并自主命名(我命名为MIC),用来承担麦克的检测,并在MIC中添加C#脚本(同样自主命名)
2、在MIC脚本中定义一个叫“volume”的变量来检测音量的大小
public float volume
3、获取到设备的名字
string device
4、利用AudioClip以储存声音信息
AudioClip mic
5、在start方法中获取设备,且调用方法录制音频
device = Microphone.devices[1]
mic = Microphone.Start(device, true, 999, 44100)
*若有多个收声设备,Microphone.devices[]中括号中若是0则是默认麦克,1或其他数则为其他外设麦克
**mic = Microphone.Start(device, true, 999, 44100)则是直接利用官网API的代码中间的999则是音频录制时间,可以自行调节,44100则是音频采样率
6、定义一个float方法,以来返回音量信息
float GetVolume()
{
float MVolume = 0;
float[] volumeData = new float[128];
int offset = Microphone.GetPosition(device) - 128 + 1;//从哪里开始采样(因为值不能是0,所以后面要单独+1)
if (offset < 0)
{
return 0;
}
micRecord.GetData(volumeData,offset);
for (int i = 0; i < 128; i++)//一个简单的for循环
{
float tempM = volumeData[i] * volumeData[i] * volumeData[i];//根据麦克风的实际情况* volumeData[i]这个值(若代码和我一样,但是麦克风收音时还是很容易到达0.9几那就在后面再重复* volumeData[i])
if (M_Volume < tempM)
{
M_Volume = tempM;
}
}
return M_Volume;
}
7、在Update中设定
volume = GetVolume
如此,电脑的unity就可以接受麦克的声音了
二、设计游戏组件
(我这里没有2D素材所以下列操作都基于3D,当然,我也会将2D操作方法,内容都是大同小异,如果你有2D素材也可以试一下)
1、插入一个球体作为主角,并更改tag为Player,添加刚体(Rigidbody)组件让小球有重力,再添加move代码
2、插入一个长方体作为地板,可以Ctrl+D多做几个
三、Player的移动
1、定义float变量命名为volume,且之前MIC中的
MIC代码:public float volume;改为——》public static float volume;(仔细看上面那张图,有写)
move代码:public float volume;
3、获取刚体,定义跳跃高度和移动速度
Rigidbody rig;
public float jump;
public float speed;
4、在start代码中将刚体实例化
rig = GetComponent<Rigidbody>();
5、定义跳(Jump)和移动(Move)的方法
void Jump()
{
rig.AddForce(Vector2.up * jump * volume);
}
void Move()
{
rig.AddForce(Vector2.right * 10);
}
6、在Update中调用并设计(声音在0.1~0.2之间只能移动,而超过0.2则可跳跃)
volume = mic.volume;
if (volume > 0.1)
{
Move();
if (rig.velocity.x > speed)
{
rig.velocity = new Vector2(speed, rig.velocity.y);
}
}
if (volume > 0.2)
{
if (Time.time - tempTime > 2.5f)//CD时间大于2.5秒时
{
Jump();//可以跳跃
tempTime = Time.time;//CD清零
}
}
四、死亡线
死亡线比较简单,就一个碰撞体和一个脚本来检测碰撞
1、插入一个空物体,添加一个3D碰撞箱(如果有2D素材的话2D碰撞体也可以)
*2D碰撞箱要勾选Is Trigger选项
2、添加一个脚本命名为DEAD
3D
private void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
Dead.SetActive(true);
}
我这里是做了一个死亡的场景,我会在第五步讲解
2D
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
{
if (collision.gameObject.tag == "Player")
{
Dead.SetActive(true);
}
}
*如果不想做UI可以直接将
Dead.SetActive(true);换成——》SceneManager.LoadScene(0);
就可以直接重启游戏
五、简单的UI和摄像机的跟踪
1、摄像头跟踪
我们可以利用Unity自带的cinemachine组件
Window——>Package Manager——>All packages——>Cinemachine下的Import
然后顶部功能条上就会出现cinemachine组件
我们选择create 2D camera
如此在项目栏中会出现CM vcam1的一个摄像头,咱们可以微做调整
Follow中指定项目为Player
我的图片如下(仅供参考)
2、简单的UI
插入UI中的Panel,调成自己喜欢的亚子,并插入文字和按钮
将组件的勾去掉,让组件处于false状态
将OVER UI拖拽到死亡线的Dead代码中的Dead赋值即可,这样,当小球(船来)碰到死亡线的碰撞箱时就会弹出OVER这个UI