看到标题可能很多人会认为,这又是一篇 “抖机灵” 的文章。没错,在构思文章的时候,其实就是想 “抖” 一下 “机灵” ,也是想给自己脑子里平时胡思乱想的东西做点记录。
说到行业,还是想从我的工作经历说起。我学美术出身,所以第一份工作是影视制作领域的一名电影美术师,主要工作是给电影画分镜头,设计绘制电影氛围图和概念场景,中间也断断续续换了几家公司,但这个领域一做就是3年。之后由于当时的公司内部孵化了一些互联网项目,机缘巧合下,我做了UI交互设计师。再后来,进入真正的互联网公司,从产品经理的工作。直到现在,我在一家IT咨询公司,做业务分析师的工作。这7年,我横向跨越了2类不同的行业,4个不同的工种,给别人介绍我的经历是总是会收到类似 “你吹呢吧” 的眼光。但每次我自己回想这些经历的时候,并不是完全没有联系,当然,我也不是天才,一点就通。所以,下面我想对于“美术”和当前公司所做的“业务”范畴,试着去横向的建立一些关联,当然也是我平日里的所思所想,要是某些点觉得有些牵强,那正常,因为这毕竟很主观😄
三大面、五大调子
刚学画画的时候,基本功一定是素描(还记得画苹果画到吐的日子)。老师就会告诉你,画素描要讲究 “三大面” “五大调子”
“三大面”——客观世界的所有物体,都是在光源照射的时候,我们才能看到TA,物体也在光源照射时,产生了明暗变化。所以,这里的规律是,所有受光源照射的物体,都会产生明暗关系,即:黑(暗部)、白(亮部)、灰(中间调)。所有我们要绘制的物体都不能漏掉这样的明暗关系,缺少任何一个都不能称之为合理的画面。个人觉得这就像我们现在做项目,一个端到端的交付项目,都离不开售前/咨询团队、方案团队、开发团队。“售前/咨询团队” 即 “白”,在项目的最前线,受 “光线” 的直接照射;“方案团队” 即 “灰” 处于“过渡”层,有着承上启下的作用,连接“白”与“黑”,分析客户的需求,连接开发团队,把控产品的方向正确。“开发团队” 即 “黑”,在不会受到 “光源” 的直接照射,但是画面的细节变化全在 “黑” 里面。承载着整个画面的核心和可落地。
“五大调子”
1.受光面(亮调)——是物体受光线90°直射的地方,这部分受光最大,调子淡,亮部的受光焦点叫“高光”,一般只有光滑的物体才会出现。这就像我们一个全功能团队中 “PM” 的角色,在团队中的曝光率最高,受光面最大(所有的锅都得TA背),除了保证客户满意度之外,也要考虑团队的构成,组织协调,成本风险控制,就像“亮调”是决定后面的调子画到什么程度,当然没有后面的调子,亮调也不“显”亮。另外PM还有一个技能是要学会如何做价值提炼,如何将团队辛辛苦苦做做出来的产品,在客户面前,把它价值最大化(包装一下),这就像“高光”画面中的“高光”就是点睛之笔,有了它你会觉得这个画面已一下子通透了。
2.中间色(灰调)——是物体受光测射的部分,是明暗交界线的过渡地带,色界接近,层次丰富。这就像我们一个全功能团队中 “UX” 的角色。一个成功的产品,绝对不能缺少UX,没有一个产品是客户直接把需求告诉BA/PM,开发团队就能直接开始工作的。即便有,那产品也是不知道要修改多少遍,做出来难用的要死。UX从设计方案的探索、到用户体验的设计、到线框原型的设计,再到设计系统的定义,这一些列工作就像是画面中受光测射的部分,既与客户和用户紧密相连,以用户为中心去设计,又支撑了产品的概念落地,正是画面中的“过渡”地带。所以,层次丰富那是肯定的,一个成熟的UX,能做方案,也能画图。
3.明暗交界线——由于它受到环境光的影响,但又受不到主要光源的照射,因此对比强烈,给人的感觉调子最深,明暗交界线是由亮部向暗部转折的部分。这个最暗的部分不能简单地理解为一条重的线,它有宽窄、浓淡、虚实等变化,其特点是有光源的强弱和物象的形体特征所决定,重视明暗交界线的变化,是因为它在造型起着重要的作用。这不就是“BA"的工作吗?BA是承接客户需求、方案与开发团队落地之间的关键要素,因为没有BA,这个产品可能就无法达到“真实”的效果。虽然远看可能像是一条简单的“黑线”,就好像BA看起来就是画画流程图,写写卡,管管迭代,做做showcase。但其实“明暗交界线”,它有宽窄、浓淡、虚实等变化,它的特点是有光源的强弱和物象的形体特征所决定,就好像BA的工作,其实很大程度上取决于不同的客户,不同的产品特性,有不一样的工作方式和分析思路。BA这一环节,实际上是最容易生变的环节,但最终目的是保证产品和团队往正确的方向走,就像不管你怎么变化,明暗交界线永远是体现物体立体感与造型的核心。
4.投影——就是物体本身影子的部分。它作为一个大的色块出现,也算五大调子之一。投影的边缘近处清楚,渐远的模糊。没有投影,物体就好像是漂浮在空中,不收重力约束,就像是人没有“影子”一样,那是“鬼魂” 这就是我们全功能团队中的“Developer” 他们负责整个产品的落地和构建。没有他们,在牛逼的PPT,也不过是纸上谈兵。同时也是团队成本最大的部分,这里聚集着核心的技术骨干。就像画画一样,投影部分,我们通常是会花费最大经历去琢磨的(因为很多些画面,你不知道投影该加在哪里合适,重了合适还是轻了合适,长了合适还是短了合适),但也是最出效果的一部分。
5.反光——反光是物体暗部受周围环境光的反射作用,呈现在物体上的一些亮光。反光作为暗部的一部分,一般要比亮部最深的中间颜色要深。反光部很自然地统一在暗部,过亮或者过暗都会影响物体的体积和空间塑造。画的过亮,同亮部的中间色重复,显得独立,影响协调统一。这部分是画面中最能体现物体合理性和真实性的因素。就像我们全功能团队中的“QA”同学,他们在团队中负责保证产品构建的正确性与合理性,定义了功能是否完成。就像画面中的反光,没有它,我们无法判断物体的合理性与真实性,一个产品的开发构建过程,要经得起各种场景的推敲,每个逻辑和功能点都要覆盖到。就像“反光”会在画面中体现“环境光”对物体的影响一样,这些,作为QA都需要将它还原出来,并进行验证。才能保证产品正常的使用。
未完待续......
下篇预告:
在“下”篇我会讲到,一副艺术作品从设计创作、构图、起形、造型、细节刻画、关键元素提炼、画面节奏、纯度把握及“守、破、离”的应用全过程,同样会与我目前的工作和方法论一一关联讲解。真心觉得艺术和各行各业都是相通的!