Andriod利用SurfaceView实现重复帧动画效果,避免OOM异常

Andriod利用SurfaceView实现重复帧动画效果

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周末一时兴起,和几位大学的室友一起约出去玩了,本来整理的博文,周末也没有再继续了,有点对不起自己的决心,努力让自己摆脱拖延症,我会继续努力,落实规划慢慢进步!各位老铁相互进步相互学习……
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近来项目中更改了Loading加载中对话框效果,看到UI兄弟提供的效果图;

  • 最先想到的就是Android提供的AnimationDrawable了,但是如果你的帧动画中如果包含上百帧图片,此时再用AnimationDrawable就不是那么理想了。AnimationDrawable是使用一个Drawable数组来存储每一帧的图像的,当帧动画中包含非常多的图片时,AnimationDrawable在加载图片的过程中会有卡顿现象,很多图片被加载进内存,在一些低端设备上很容易造成OOM。
  • 想到用利用Glide 加载gif图来实现,后来想UI提供了相应的20多帧图组成的.GIF图,满怀欣喜的去试了试,但结果不尽人意,虽然能显示,但总是在边缘出现0.5像素的白边,UI兄弟也是调了很长时间没有解决这个问题,他说是因为写入路径造成这0.5像素白边的问题(PS:具体的原因我也不清楚),那就没办法了,作为程序员,还得靠自己,想想能不能有其他的方案去实现;
  • 也想到用openGL来绘制了,但研究了一般做不下去(技术有限),最后没办法,想想看能不能用SurfaceView来代替AnimationDrawable来实现帧动画的效果,下面就慢慢步入正题:

首先开启子线程将需要加载的图片 用HashMap保存起来:

private void decodeBitmap(int position) {
      try {
         if (position == -1) {
            for (int i = 0; i < mCacheCount; i++) {
                 mBitmapCache.put(mPathList.get(i),
                         BitmapFactory.decodeStream(assetManager.open("loading" + "/" +
                                 mPathList.get(i))));
             }
             mCallBack.startAnim();
         }
     } catch (IOException e) {
         // TODO Auto-generated catch block
         e.printStackTrace();
     }
 }

实现SurfaceHolder.Callback回调,实现内部的三个方法surfaceCreated、surfaceChanged、surfaceDestroyed,在surfaceChanged内设置还绘图区间,并添加方法实现 开启动画、关闭动画等,具体代码如下:

private class MyCallBack implements SurfaceHolder.Callback {
    private Canvas mCanvas;
    private Bitmap mCurrentBitmap;
    private int position = 0;
    private Thread drawThread;
    private Rect rect = new Rect();

    @Override
    public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {

    }

    @Override
    public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) {
        rect.set(0, 0, width, height);
    }

    @Override
    public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {

    }

    private void drawBitmap() {
        try {
            if (position >= mPathList.size()) {
                position = 0;
            }
            
            mCurrentBitmap = mBitmapCache.get(mPathList.get(position));
            mCanvas = mSurfaceHolder.lockCanvas(rect);
            if (mCanvas == null) {
                return;
            }
            mCanvas.drawColor(Color.TRANSPARENT, PorterDuff.Mode.CLEAR);
            mCanvas.drawBitmap(mCurrentBitmap, null, rect, null);
            mSurfaceHolder.unlockCanvasAndPost(mCanvas);
            mCurrentBitmap.recycle();
            position++;
        } catch (RuntimeException e) {
            e.getMessage();
        }
    }

    private void startAnim() {
        drawThread = new Thread() {
            @Override
            public void run() {
                super.run();
                while (true) {
                    try {
                        long now = System.currentTimeMillis();
                        drawBitmap();
                        // 100ms draw one frame , you can change this time
                        sleep(mFrameTime - (System.currentTimeMillis() - now) > 0
                                ? mFrameTime - (System.currentTimeMillis() - now) : 0);
                    } catch (InterruptedException e1) {
                        e1.printStackTrace();
                        drawThread.interrupt();
                    }
                }
            }
        };
        drawThread.start();
    }

    private void stopAnim() {
        position = 0;
        mBitmapCache.clear();
        mPathList.clear();
        // this is necessary
        drawThread.interrupt();

    }
}

上述代码能实现动画绘制一次,然后就会爆出异常如下图:



是因为代码中 mCurrentBitmap.recycle();在执行最后一张时,mCurrentBitmap被回收 ,但Canvas!=null,他去绘制一个已经回收的bitmap,解决方案目前是网上有好多人说应该把recycle()去掉,个人认为去掉后会引起内存持续增长,虽然将bitmap设置为了null,但是系统并没有对其进行真正的回收,仍然占有内存,即是调用了System.gc() 强制回后以后,内存仍然没有下去,如果依靠内存达到上限时系统自己回收的话,个人觉得太晚了,已经对应用造成了影响,应用应该是比较卡了,所以还是赞同加上bitmap.recycle() ,但是又会引起 Canvas: trying to use a recycled bitmap 异常,困扰了很久,开始尝试从其它方面着手来解决这个问题,即然是异常就应该能够捕获到,但是在Adapter里的getView()方法里进行捕获的时候,时机晚了,没有捕获到。现在换到在ImageView的onDraw()里进行捕获,上面的异常能够捕获。但是运行时内存占有率还是很大如下图运行内存的使用情况:


优化处理

运行内存占比过大,等待GC回收,怎么说也影响应用的运行效率,这不是事,那咱们就继续对代码进行优化,上述代码首先将图片加载到HashMap中,这样就会出现初始就会占用一定的内存,那我们就动态去拿所需要的图片,具体优化代码如下,代码比较简单就不一一解释每个方法:

    private void drawBitmap(List<String> mPathList) {
        try {
            if (position >= mPathList.size()) {
                position = 0;
            }
            mCurrentBitmap = BitmapFactory.decodeStream(assetManager.open("loading" + "/" +
                    mPathList.get(position)));
//                mCurrentBitmap = mBitmapCache.get(mPathList.get(position));
            mCanvas = mSurfaceHolder.lockCanvas(rect);
            if (mCanvas == null) {
                return;
            }
            mCanvas.drawColor(Color.TRANSPARENT, PorterDuff.Mode.CLEAR);
            mCanvas.drawBitmap(mCurrentBitmap, null, rect, null);
//                mSurfaceHolder.unlockCanvasAndPost(mCanvas);
////                mCurrentBitmap.recycle();
            // 播放到最后一张图片
//                position++;
        } catch (RuntimeException e) {
            e.getMessage();
        } catch (IOException e) {
            e.printStackTrace();
        } finally {

            position++;

            if (position >= mPathList.size()) {
                position = 0;
            }
            if (mCanvas != null) {
                // 将画布解锁并显示在屏幕上
                if (mSurfaceHolder != null) {
                    mSurfaceHolder.unlockCanvasAndPost(mCanvas);
                }
            }

            if (mCurrentBitmap != null) {
                // 收回图片
                mCurrentBitmap.recycle();
            }
        }
    }

这样有修改后,我们再来看看运行内存的使用情况如下图:



是不是还行,以上就是利用SurfaceView替代AnimationDrawable实现重复帧动画效果,完美的避开了加载多帧高分辨图片动画,而造成的OOM异常的部分解决方案。能力有限,还请各位大佬提供更优的解决方案和建议……

部分代码下载

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