对于青少年迷恋游戏,很多家长和老师很是痛苦。也有各种各样的方法想让孩子不玩游戏。可是呢?大部分人采取的是禁止手段。
从叛逆的心理学模型来看,越是禁止的东西就越想要,越是禁止就越叛逆。大多数禁止手段反而成了孩子更迷恋游戏的帮凶。你把手机砸了,我自然有办法去再弄一个。你禁止在课堂上玩,那我就躲着玩,交上去一个手机,我还有一部。
家长和老师在禁止孩子玩游戏的时候,孩子就会越觉得玩网游越珍贵,就越会沉迷。
然而这仅仅是表面现象。你可以看到也有很多人在相同环境下是不用太多时间去打游戏的,而且这部分人学习一般都不错,为人处事也很好(补习班补上成绩的不算。必须有主动学习的意识的才叫学习好)。注意,问题来了,学生喜欢打游戏,很大程度上是因为环境原因。
我们先来看看课堂上的情况:老师往往喜欢教一点就通的孩子,喜欢基础好的孩子。老师会和这些孩子的眼神交流更多,有着细微的关心以及夸赞。而且很多老师并不愿意去从0开始辅导学习较差的孩子。问题就出现在这里了,由于成绩差的在课堂上得不到老师和同学们的认可,很容易产生自卑心理,成绩差的就会想着法的寻找存在感与成就感。刚好游戏就可以满足这一点:
你学习再好又怎么样?你不会打游戏你就融入不了我们;
你看看我打游戏的技术,到我这段位你还早800年!
很多成绩差的孩子,想逆袭优秀的,自己不做很大的努力,实现逆袭几乎不可能。而人是有惰性的,所以绝大多数人选择了游戏这条道路。
游戏有这样的的2条底层逻辑:
社交,比赛。
在游戏里,你可以称王称霸,创建自己的公会,带着别人打怪,得到至高无上的成就感;而不是看那些学霸的脸色,看老师的脸色,听老师苦口婆心的念叨(因为自己已经失去学好的信心)。
在游戏里,可以体会到现实生活中没有的杀戮玩法,现在很多的网游,几乎都是组队一起杀戮。只不过有的血腥一点,有的不血腥而已。
在游戏里,一起组队打游戏,可以得到很大的归属感,可以找到很多理解自己的、志同道合的战友,一起打到成功(如恭喜你吃鸡了,或者你方胜利),得到的成就感和一个奥运冠军几乎没有区别,所以现在还出现了一个好听的名字,叫“电竞”。而在现实生活中,学业上永远是那些靠前的获得成就感,凭什么?
很多成绩不上不下的,一般都会被带进去玩游戏,因为他们两个是好朋友,你不玩游戏,之间就没有共同语言了,自然就会被嫌弃。于是,很多成绩不上不下的选择了和成绩差的一起打游戏。然后一环扣一环。很多自控能力不是很强的学业优秀生也会被带进去,因为不玩游戏之间就没有聊天的素材了。有的人还专门为此起名了一个概念,叫“社交货币”。
除了在学校里的环境会影响孩子玩游戏,家庭的原因也不可忽视。如在家里不受父母的待见,得不到任何鼓励,孩子就会觉得自卑,然后就会产生逆反心理,去游戏里寻找归属感和成就感。
那如果要让青少年不花太多时间在游戏上怎么办?
[if !supportLists]1. [endif]丰富孩子的业余生活,让孩子根据自己的情况培养更多的兴趣,事情多了自然玩游戏的时间就少了
[if !supportLists]2. [endif]培养自控能力。假如不能更换环境的话(身边的人都在玩游戏,要让孩子不玩游戏,除非他身边的人不玩),自控能力的培养就是非常重要的。假如自控能力不强,就只能通过奖励的方式去引导。这就需要课堂上老师给孩子更多的关怀,在课堂上设置更多有趣的环节让同学们都参与进来。当然这样的环境很少,假如班级人数多的话或者老师的课程设计没有互动这一块的话,就只能靠培养孩子自控力了。
[if !supportLists]3. [endif]让孩子对自己的前程目标进行长期的规划。有了长期坚定的目标,过程中就不会被其他东西吸引走注意力。
虽然讲着好听,但是实践起来没有多少人做到。因为游戏能立马获得小获胜,高成就的感觉,而在生活中,要获得成就感,必须要正确的做事很长时间,很可能努力一段时间都无法看到效果(这就是手把手教的学习方法需要及时反馈的原因),很多孩子没有全局观,很容易半途而废。
所以,终极绝招就1点:
让孩子自己学好一门兴趣或技能,好到比大多数人都好的地步。自然而然在群体里就会有成就感,而且完成一门技能带来的成就感会远远超过在游戏里的成就感。从0到1的真正学会一门技能,对学习也很有帮助,能帮助学生建立全局观与看清努力的周期。喜欢打游戏,无非就是没有破局而已。
跟风玩游戏是青少年的一大通病。为了合群而打游戏的数不胜数。青少年沉迷玩游戏是一个很严重的社会问题,不能简单的说游戏都会吸引人。很火的游戏都会有这样的特点:
社交属性强
都带有杀戮
随机出现变动奖励
即时反馈(如王者10分钟左右给你一次大反馈,而吃鸡很可能1分钟就给你一次干掉别人的反馈+最后大反馈)
使命感强烈
极大的授权(你喜欢某个历史人物,我就让你在我的游戏里扮演这个人物)
稀缺性与渴望(如难得到的装备)
像“愤怒的小鸟”这样的游戏,没有很多人沉迷进去,就算沉迷也不会沉迷多久。因为这种游戏完全就是用于消遣,没有很多沉迷的属性。
从心理学的角度来看,不喜欢玩游戏的,不是真的不能沉迷游戏,是因为应激激素强造成的原因。学习成绩好,不是因为优秀,而是恐惧,未来什么样,工作怎么样,自己是不是优秀的人,这都是应激激素强的人的状态。
在学习期间(特指高等教育学习),很多人就在玩游戏,大多数人都属于应激机制弱的,如果环境不好的话,必然会平庸。
应激激素强的这一类人会给人感觉比较“积极”,甚至“正能量”,而实际上他们内心最为恐惧,是最缺乏安全感的一类。正是因为想要摆脱这种与生俱来的恐惧,他们才会非常努力地未雨绸缪。
那些努力勤奋的优秀生往往都属于这一类人。
所以按照应激激素的心理原因,想让孩子不沉迷游戏,必然要先让孩子自己去接触社会,不管不问1年。他自己会触发自己的应激激素,感受到恐惧而去学习。
去学习的时候,首先得找个专业的教练,寻找快乐,成就感,信心是初学者唯一的目的。不然压力过大会造成什么都学不了。
痛苦式的学习不可能持续,只有把学习和快乐链接到一起,持续性才变得有可能
学得有意义,比较巩固的,都是快乐式的学习。
我们可能听过这样的几个概念:
熟练区:毫无压力,操作熟练,不会升级
学习区:无压力,不会操作
{好的教练都是慢慢帮助学生从现有的阶段上过渡到学习区。
陌生区:压力很大,操作不熟练,升级的唯一途径。能做,但有压力.
跳出“熟练区”是一切学习者的必备信念.
很多沉迷游戏的都在自己的舒适区,感觉不到什么危机感。因为应激机制都放在游戏上了,何谈生活中的事?每个人应激激素触发的时间段都不同,有的30岁才开始触发,但那时候已经发现和同龄人差距拉得很远了。
很多人说大学生玩游戏的多,对,这些人才就是被游戏给废掉了。刚上大学,没有什么自控力,而且摆脱了中学那种束缚,很容易一发不可收拾。虽然这不能怪游戏,有很多原因如周围的人都在玩想合群,在学业上找不到成就感,生活看不到希望,生活太过于赋予等等,这些都是沉迷游戏的原因。
所以想让现在的学生不沉迷于游戏,光禁止游戏没有意义。这个禁了,自然有其他的游戏来代替。而环境又改变不了,很多老师又不想管,怎么办?只能靠自控。
大一,室友打游戏,你也跟着打游戏,但是打完之后给你留下的是莫名的空虚;
大二,应激激素被触发,你逐渐发现打游戏没用,你要面对毕业时找工作的压力,工作的时候技能扎实的压力,家庭的压力,房价的压力。所以,你选择去了图书馆学习。而你的室友,还在打着王者荣耀,过着4年如一日的生活。
大三,你被你的室友攻击,“你这么不合群,你以后怎么可能会有出息?”,你没有理会,因为你知道,室友选择不了,你可以选择朋友。于是你慢慢在学校里找到了和你一样因为恐惧未来而学习的人。
大四,你知识技能阅历全都拥有,大学参加了很多技能比赛,接到了公司的office。而那些打游戏的,有2个家境好,毕业直接被家里安排进了大公司。而剩下的那几个人,因为随波逐流打游戏,而家境又不好,大学没有什么积累,毕业即受挫。然后应激激素触发,由于压力过大,忙碌而又没有方向。他们不知道,他们就是因为合群,随波逐流而造成了现在的局面。
几年过后,谁的人生都不确定。也许你到了一个公司从专员开始做到了主管,也许那些玩游戏的会因为应激激素的原因去学习,虽然走得辛苦但也还过得不错。也有的会愤世嫉俗,过着得过且过的生活。而那些背景好的,也许能做到老总。因为应激激素不强的,但环境好,过得也会很好。所以是不是打游戏对人生没有什么影响,大多数人都会成为普通人,这就是当今的好处,你就算一无是处,只要肯干也饿不死。
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