这几天一直在打游戏,忽略了很多东西,很多事情都没有去做,为什么游戏有这么大的魔力?
游戏的特点:
游戏游戏能够让人快速的成瘾,用成就感进入沉浸(心流)状态和厌恶损失激发你的不甘心理。
沉浸 + 成就感
一款好的游戏能够让你快速的进入状态,快速的上瘾,就想毒品一样,持续的刺激你的大脑产生快感多巴胺,每个步骤设计的都是能够让你上瘾,让人能够的到即时的满足感,让人能够沉浸到一种快感。
多感官参与
游戏调动人的多重感官,比如视觉、听觉、触觉,让人十分专注,陷入其中,为其中的满足乐此不疲。
厌恶损失
游戏失败之后,让段位往下掉,利用人的厌恶损失心理,让人心有不甘,想要再来一次,而这其实是人在应对挫折的时候的必要表现
但这里发现一个奇怪的问题:人在自己生活和工作中遇到挫折,往往选择的是逃避或放弃,而在游戏中,往往选择的就是从头再来,不断地尝试,如果能够把游戏中的这种心理和状态用到生活中,那么人一定能够更大概率的成长和成功。
特别容易上手
好的游戏都有不用看说明的新手教程,基本是只要你随意的点一点鼠标或者点点手机屏幕,那么你就知道怎么玩,类似的比如球球大作战。
进阶教程
好的进阶教程给人更多的明确的目标和成就感,让你知道你怎么达到那个样子,这本身就是一个be[要成为的那个样子]-do[通过做什么]-have[变成了什么,拥有了什么]模型,你知道你要成为谁,然后你需要做什么,做到了,你就会拥有什么,并且变成了那个样子。
成长路径
游戏有特别清晰的成长路径,这其实是前面提到的be-do-have模型中的do。
• 知道自己现在在哪?知道自己要做什么?
• 先怎么做再怎么做?
• 做到了,自己就会变成身什么样子,每一步都是可以量化的。
明确的目标
游戏中的目标体现在能够用数据来量化,并且每个练习都是围绕这个目标而设计的刻意练习,当然这个刻意练习包括个人刻意练习和团队的刻意练习,因此,也为什么说团队游戏的默契配合能够更容易的实现目标。
实时反馈
反馈太重要了,让你知道每一次的错误行为该如何调整,这个就像是一个教练,告诉你哪里做的不对,该怎么做对它。
另外,我也联想到一个类似功能,就是地图APP的重新规划路线的功能,当你走的路不对的时候,它会反馈给你,告诉你不是你哪里做的不对,而是你需要重新选择路线。
这两个反馈太重要了,一个是关于如何做的更更好,一个是告诉你实现目标的路径不止一条,当一条路走不通或者走错的时候,需要做只是重新规划路线即可,因为不管路远还是近只好重新规划好正确的路,哪怕时间花的多一点,它终能到达目的地。
奖励
持续的激励你去做某个事情,虽然阳志平老师很强调内在动机,奖励内部 > 外部,内在的成就感是可以被设计的。
比如游戏的每日签到和回归奖励,再加出其不意的抽奖奖励,这个都能重分的调动人的积极性,从内到外,内是一种达成设置目标的成就感,外是固定的达成奖励和出其不意的随机奖励。两种机制能够激励人持续去做某件事。
惩罚
其实惩罚在游戏里面体现是厌恶损失心理,当一个被得到的东西失去了时候,人就不想失去它,为了继续得到,人会持续的为之努力。
面对失败
人在现实中受到打击和挫折,往往选择的是逃避或者放弃,甚至一蹶不振,但是在游戏中面临同样的问题的时候,人选择的是try again & try again直到自己真正的成功或者过关为止。
游戏中关于面对失败的态度,是最值得人在现实中践行的,有了这种态度一定能大幅度的增加生活、学习、工作中的的成功率。
实时的进行社交化和互动
实时的社交是在线联机游戏干掉单机游戏的一大原因,在游戏社交化的时代,人能从虚拟的世界中链接真实,产生虚拟世界的归属感和认同感,这种相互激励并肩作战的感觉。
最让人联想到的就是一些战争场面,在战争中的信任是过命的信任,虽然游戏中的角色不是真实世界的生命,但是那种感觉是类似的。
当虚拟世界中人物角色以及人物关系能够一一映射现实中的一切时,人能够感受到那种真实,并且愿意为了游戏中的很多事物付出时间、精力、金钱,这也为什么说游戏是一种毒品,但是却没有犯罪属性。
回顾总结
以上的这些东西,和永澄老师的目标管理是不谋而合的,而从课程和游戏的设计的角度看,游戏化是一个特别重要的因素,通过应用游戏化在自我的生活中,其实能够快速的成长,毕竟打怪升级需要道具-方法-策略。
对于我自己来说,需要的是将这些游戏的特点应用到自己年目标和月目标以及日计划上面来。
目标管理最应该借鉴的应该是有效的游戏,一款优秀的的游戏就是模拟人持续实现目标的过程,把游戏中的策略汇总,并且一一映射到现实的生活工作和学习中,这是特别高级的套路。
而关于生活,其实不是走别人设计好的路线,而是自己根据自己的实际情况设计自己的套路,探索自己的方向和实现的路径,这个难度本身就增加了,因为很多人其实根本设计不了,而我觉得自己应该在这个方向上探索一下,为自己探索和设计自己的人生游戏化。