一、作用对象对比
CoreAnimation 只能作用于 CALayer;而Pop Animation可以是任意基于NSObject的对象;
CALayer补充:结构跟UIView的subView一样,都是一个树形的结构
重绘机制:当调用setNeedsDisplay的时候会重新调用render方法,而CALayer实际是维护个三个模型的树形结构,一个是渲染树,一个是呈现树,还有一个是当前模型树:
模型树(Model Tree)直接创建的或者通过UIView获得的(view.layer)用于显示的图层树,称之为模型树(Model Tree);
模型树的背后还存在两份图层树的拷贝,一个是呈现树(Presentation Tree),一个是渲染树(Render Tree).呈现树(Presentation Tree),呈现树可以通过普通layer(其实就是模型树)的layer.presentationLayer获得,模型树则可以通过layer.modelLayer属性获得。当给一个CALayer添加动画时,动画其实没有改变这个layer的实际属性,取而代之,系统会创建一个Model layer的复制品:Presentation Layer;Presentation Layer的属性值和动画运行过程中界面上看到的是一致的.Pop Animation应用于CALayer时,在动画运行的任何时刻,layer和其presentationLayer的相关属性值始终保持一致,而Core Animation做不到。
渲染树(Render Tree),渲染树是私有的,你无法访问到,渲染树是对呈现树的数据进行渲染,为了不阻塞主线程,渲染的过程是在单独的进程或线程中进行的,所以Animation的动画并不会阻塞主线程.
我们在写动画时,通常会设置 removedOnCompletion = NO;设置 fillMode 为kCAFillModeForwards。这是因为系统会在duration 后自动销毁这个 layer 的 Presentation Layer ,只留下 Model Layer,不设置的话动画结束后会回到初始状态。
二、工作机制对比
Core Animation 工作机制
每当我们创建并添加动画到 layer 时,QuartzCore 框架就会把动画的参数打包好,然后通过处理器发送给名为 backboardd 的进程处理程序。你的应用也会发送当前展示在屏幕上的每一个 layer 的信息。
backboardd 会处理 layer 的结构体系然后通过 OpenGL 绘制出来。backboardd 使得动画的每一帧都可以在你的应用中完全独立。你的应用完全不会参与动画的绘制,这些绘制完全独立于你的应用进程。这意味着你可以继续在主线程做其他事情,并且不会影响到 CAAnimation 的性能。如果阻塞了主线程,或者你在调试器中暂停了你的程序,动画还是会继续执行。
POP 工作机制
POP 本质上是基于定时器的动画库,使用每秒 60 频率的定时器 CADisplayLink,使得动画刷新绘制频率与屏幕刷新频率一致。
一旦定时器刷新,动画库计算动画的进程,这意味着动画库会计算 layer 的属性,如 bound,opactiy,transform 等。然后动画库提供最新计算的值给有动画的 layer (或者其他对象)。最主要的区别是,layer 的状态将会在这种情况下改变。
由于 layer 的一些参数已经被改变,应用必须通过处理器通知 backboardd 进程处理这些变化。当 backboardd 接收到变化通知,它将在屏幕上重绘。这意味着,应用中做的每一个动画帧都会传送数据到 backboardd
由于 POP 是基于定时器定时刷新添加动画的原理,那么如果将动画库运行在主线程上,会由于线程阻塞的问题导致动画效果出现卡顿、不流畅的情况。更为关键的是,你不能将动画效果放在子线程,因为你不能将对 view 和 layer 的操作放到主线程之外。
- (void)viewDidLoad {
[super viewDidLoad];
CABasicAnimation *rotationAnim = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform.rotation"];
rotationAnim.toValue = @(M_PI);
rotationAnim.duration = 2;
rotationAnim.repeatCount = 20;
[self.blueView.layer addAnimation:rotationAnim forKey:nil];
POPBasicAnimation *popAnim = [POPBasicAnimation animationWithPropertyNamed:kPOPLayerRotation];
popAnim.toValue = @(M_PI);
popAnim.duration = 2;
popAnim.repeatCount = 20;
popAnim.timingFunction = [CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionLinear];
[self.yellowView.layer pop_addAnimation:popAnim forKey:nil];
[self performSelector:@selector(causeMainThread) withObject:nil afterDelay:1];
}
-(void)causeMainThread
{
// 即便线程发生死锁,CoreAnimation也会继续执行
dispatch_queue_t queue = dispatch_get_main_queue();
dispatch_sync(queue, ^{
NSLog(@"111");
});
// [NSThread sleepForTimeInterval:0.25];
// [self performSelector:@selector(causeMainThread) withObject:nil afterDelay:1];
}
POP 受主线程阻塞的影响很大,因此,在使用过程中,应避免在有可能发生主线程阻塞的情况下使用 POP ,避免制作卡顿的动画效果,产生不好的用户体验。
三、使用效果对比
Pop 提供了很多类似于 CoreAnimation 的效果。在技术选择上,如果只是简单的 UIView 属性的动画则选择 [UIView animationWith...];如果需要CALayer做一些比较复杂的效果,但又不想引入第三方动画库,在执行效率上要求高,则首选CoreAnimation;但如果要求展现一些“果冻效果”,Pop 的 POPSpringAnimation 会比CoreAnimation 在参数调整上更简便易用。
CoreAnimation 自带的弹簧效果,从 iOS 7 开始被广泛应用在系统动画中。自 iOS 8 开始,Apple 公开了 Spring Animation 的 API,开发者也可以使用简单的代码创建这类动画效果:
+ (void)animateWithDuration:(NSTimeInterval)duration
delay:(NSTimeInterval)delay
usingSpringWithDamping:(CGFloat)dampingRatio
initialSpringVelocity:(CGFloat)velocity
options:(UIViewAnimationOptions)options
animations:(void (^)(void))animations
completion:(void (^)(BOOL finished))completion
而 CASpringAnimation 是iOS9才引入的动画类,它继承于CABaseAnimation
CASpringAnimation 参数说明:
- mass: 质量,影响图层运动时的弹簧惯性,质量越大,弹簧拉伸和压缩的幅度越大
- stiffness: 刚度系数(劲度系数/弹性系数),刚度系数越大,形变产生的力就越大,运动越快
- damping: 阻尼系数,阻止弹簧伸缩的系数,阻尼系数越大,停止越快
- initialVelocity:初始速率,动画视图的初始速度大小
速率为正数时,速度方向与运动方向一致,速率为负数时,速度方向与运动方向相反 - settlingDuration: 结算时间,返回弹簧动画到停止时的估算时间,根据当前的动画参数估算,通常弹簧动画的时间使用结算时间比较准确
POPSpringAnimation 参数说明:
- springBounciness 反弹-影响动画作用的参数的变化幅度
- springSpeed 速度
- dynamicsTension 拉力-影响回弹力度以及速度
- dynamicsFriction 摩擦力-如果开启,动画会不断重复,幅度逐渐削弱,直到停止。
- Mass 质量-细微的影响动画的回弹力度以及速度