通常,屏幕显示的内容都是读取帧缓存区( Frame Buffer)渲染好的数据。而离屏渲染是在一些限制下,先将渲染好的图像暂时存入离屏缓存区(offscreem Buffer),多个图像渲染好之后,再一起放入帧缓存区,最后显示在屏幕上。
离屏渲染的代价是很高的,主要体现在两个方面:
1.创建新缓冲区
2.上下文切换,需要时间
3.空间限制
既然离屏渲染这么耗性能,为什么有这套机制呢?
有些效果被认为不能直接呈现于屏幕,而需要在别的地方做额外的处理预合成。图层属性的混合体没有预合成之前不能直接在屏幕中绘制,所以就需要屏幕外渲染。屏幕外渲染并不意味着软件绘制,但是它意味着图层必须在被显示之前在一个屏幕外上下文中被渲染(不论CPU还是GPU)。
常见触发离屏渲染的几种情况:
1. 使用了 mask 的 layer (layer.mask)
2. 需要进行裁剪的 layer (layer.masksToBounds / view.clipsToBounds)
3. 设置了组透明度为 YES,并且透明度不为 1 的 layer (layer.allowsGroupOpacity/ layer.opacity)
4. 添加了投影的 layer (layer.shadow*)
5. 采用了光栅化的 layer (layer.shouldRasterize)
6. 绘制了文字的 layer (UILabel, CATextLayer, Core Text 等)
mask
对于离屏渲染,就存在多个Rendering Pass了,上面是Masking操作的示意图,一共有3步操作,对应3个Rendering Pass。最后的Compisiting pass输出到最后的帧缓存,是屏幕内渲染,而前面的pass1和pass2是绘制到texture供最后一个pass所用。
光栅化(shouldRasterize )使用建议
如果layer不能被复用,则没有必要打开光栅化。
如果layer不是静态的,需要被频繁修改,比如处于动画之中,那么开启离屏渲染反而影响效率离。
离屏渲染缓存内容有时间限制,缓存内容100ms内容如果没有被使用,那么它就会就会丢弃,无法进行复用。
离屏缓存空间有限,超过2.5倍屏幕像素大小的话,也会失效,无法进行复用。
探索触发离屏渲染的原因:
View.layer.masksToBound = true //触发离屏渲染的原因
红框里的内容会产生离屏渲染,可见设置圆角的控件不一定都会产生离屏渲染。
注意:设置layer.conerRadius只会设置backgrounColor和border的圆角,不会设置content的圆角,除非同时设置了layer.masksToBounds为True(对应view中的ClipsToBounds属性)。
那么为什么1和3会产生离屏渲染呢?
首先我们看一下代码1和代码2 ,代码1设置了一张图片,其实会添加一个UIImageView同时添加圆角和裁剪产生多层内容,会触发离屏渲染,但是代码2,只是backgroundColor添加圆角属于单层内容,不会触发。代码3和代码4,UIImageView本身是没有颜色的,代码3设置了mask,颜色添加圆角,产生多层内容因此会触发离屏渲染,但是代码4本身没有颜色,只设置mask切圆角,因此不会触发离屏渲染。
由控件组成的普通渲染只是简单将内容显示在界面上,是不会产生离屏渲染的。
但是当我们看成一张图片而进行切圆角,图1,图2是不能放在帧缓存区,因为图1,存入帧缓冲区之后就会被丢弃,图二就没有图1 的内容,而无法达到我们要的效果,因此他们要暂时存入离屏缓存区,等图片都渲染完毕,一起存入到帧缓存区,并显示在界面上,而达到我们要的效果。如图