清明假期找了之前一直想看的一本书--《游戏化思维--改变未来商业的新力量》,内容还是写的不错,花了两天时间看完了。对于我这种对游戏不感冒的人来说,还是收获不小的。
这本书有点按照游戏通关的模式,一层一层的深入讲解游戏化思维是个什么东西,怎么去利用游戏化思维运用到非游戏场景中。不费话了,直接上读书笔记。
关卡1:走进游戏--什么是游戏化
游戏化的定义:在非游戏情境中使用游戏元素和游戏设计技术。其中,非游戏情境 涉及到现实的商业目的和社会目的;游戏设计技术包括决定那些游戏元素在哪里,如何使整个游戏化体验大于各元素之间的总和;所谓游戏元素在关卡4会有详细说明,简单来说包括:点数(point)、徽章(badges)、排行榜(leaderboard),俗称PBL。
游戏化的关键:就是将游戏元素用到非游戏的活动中
游戏化实践包括三大方向:
1、内部游戏化:参与者是公司的一部分
2、外部游戏化:参与者主要是客户或者潜在客户,获取更好的营销效果
3、行为改变游戏化:帮助个人或者企业形成更好的习惯
这三者之间的关系如下图所示:
我们为什么需要认真对待游戏?因为:
- 参与:* 游戏化可以提高参与度 *
- 实验:* 游戏的本质就是实验 *
现实中的游戏概念如下所示:
- 成果:* 游戏化是有效的 *
关卡2:游戏化思维的秘密--像设计师那样去思考
** 乐趣理论(The Fun Theory)**
- 例子:垃圾桶、钢琴楼梯
- 帮助人们改变行为习惯;
- 游戏化正是通过创造乐趣来实现更多的现实目标;
** 游戏化思维** :以一种有计划、有方向的方式获取乐趣的思维;
** 怎么去像一个游戏设计师去思考 ?**
要回答这个问题,就需要了解和明白以下三个问题:
1、游戏定义;
2、游戏思维的密码;
3、游戏化解决的4大核心问题;
其中:
** 游戏定义:**(比较难定义)
- 特点:自愿、需要作出选择(这些选择会产生一定结果,结果又反馈给你);
- 《文明》设计师--席德·梅尔(Sid Meier)给出游戏定义是
“一系列有意义的选择”;
- 荷兰思想家--约翰·赫伊津哈给出“魔杯”的概念;
游戏构建起一个“魔杯”,将参与者与外界世界隔离,参与者服从一个暂时的社会体系中,同时定义的边界可以是物理性的,也可以是虚拟的;游戏就是“魔杯”中发生的一切;
- 游戏就是创造一个令你身临其境的小世界;
总之,每个人都有自己对游戏的定义。
** 游戏思维的密码 **
- 利用现有的资源创造出引人入胜的体验,从而驱动参与者做出你想要的行为;
- 要避免玩家思维,玩家玩游戏是为了赢,而游戏设计者设计游戏是为了吸引玩家来玩;
- 等级;Apple前CEO--约翰·斯卡利
把奇妙的游戏之旅变成了一系列的奖励
当然,并非所有游戏都有明确的等级关系,但都有某种意义上的“进展”;如果没有等级,玩家就会失去对游戏的兴趣;
- 玩家,是游戏的核心,他们需要在游戏中有掌控感;同时,玩家的自主意识是兴趣的源泉;
** 游戏化解决的4大核心问题 **
1、动机:如何从被激励的行为中获取价值
* 这些行为可以包括:创造性的工作、事务性的工作、行为改变 *
2、有意义的选择:你设定的目标活动都是有趣的吗?
* 魔兽世界 角色的选择 *
3、结构:预期行为可以被固定的程序模式化吗?
* 比较容易量化、模块化 *
4、潜在冲突:游戏可以避免与现有激励机制之间的矛盾吗?
* 比如排行榜,如果与现有激励机制矛盾,就应该放弃 *
总之:我们所需要的游戏化: 良好的动机、有意义的选择、容易被编码的游戏规则、与现有的激励体系相协调。
�
关卡3:内在动机VS外在动机--为什么游戏化有效
- 健身社交:http://fitocracy.com
- 是什么在激励人们开始--** 动机 **
其中,动机分为:- 内在动机:想要做某件事情的冲动
- 外在动机:感觉自己不得不去做某事的动机
- 自我决定理论:(著名心理学家爱德华·德西和理查德·瑞恩)
人类本质上是积极的,并且具有强大的、来自内心的发展欲望,但是,外部环境必须支持,否则将会阻碍这些内部激励的和生效。
- 自我决定理论的三要素:
- 能力需求(competence):* 掌控力、积极处理与外部环境关系的能力 比如:顺利搞定一个难缠的生意或者学会探戈*
- 关系需求(relate的ness):* 涉及社会关系、与家庭成员、朋友以及他人的互动愿望,表现为更高的欲望目标 *
- 自主需求(autonomy): * 人天生的使命、有意义的、与个人价值观统一 *
** 游戏是自我决定系统的完美诠释范例 :**
比如数独游戏
自主需求:我来决定完成那道难题,我来决定怎么去完成
能力需求:我做出来了
关系需求:我可以与碰哟们分享我的成果
虽然游戏最终目的是获取乐趣,但它们并不只内在动机相关,同时还涉及到外在动机,比如是什么让你聚精会神的在X360游戏机上玩3个小时《使命召唤:现在战争3》,其实,这种经历本身就是一种奖励。
- 游戏化的5大经验教训:
- 奖励会挤出奖励
外在奖励会显著降低玩家的内在动机
外在动机往往会排挤内在动机
不要盲目地讲外在动机附着在内在动机上- 外在奖励适用于本质上并不那么有趣的活动
外在动机可以帮助人们享受那些无聊的活动
比如:填写税务申请表、规划遗产处理方式、收集垃圾以及其他不愉快但又必须要做的。-
协调你的反馈
成功游戏化中,及时、频繁的反馈是必要的;
比如:用户需要意想不到的惊喜,用户希望在他们“表现如何”的问题上得到反馈,用户可以根据提供的标准调整自己的行为。 整合内外动机
将外在动机设计为被融合、内化和整合的内在动机是可能的,比如排行榜和点击数。
- 不作恶
游戏化的初衷是激发人们开展活动的兴趣
总之:不要把游戏化看做一种变相的、能更多地压榨客户或者员工的工具。游戏化是一种方式,能为人们提供真正意义上的快乐,帮助人们在发展的同时实现自己的目标。
(未完待续)