Light Probes(光照探针)的使用

一、原理

光照探测是一种快速计算实时渲染应用中的光照技术,通常会用于处理游戏世界的人物角色或是动态物体的光照,为在场景中的移动物体上提供高质量的照明(包括间接反射光(indirect bounced light)(GI)(实例场景中白色方块上的黄色和蓝色光)),它的优点在于运行时有不错的处理性能而且预计算也相当快速。

与光照贴图类似,光探针存储有关场景中光照的“烘焙(baked)”信息。不同之处在于,光照贴图存储的是场景中光照射到表面的信息,光探针会存储有关光线穿过场景中空白区域(empty space信息。

光探针适合体积较小,凸的的物体。

二、实践

1、具体如何放置请查看我翻译的官方文档(Precomputed Realtime GI (Realtime Global Illumination)下的10篇文档都进行了翻译,之后都会放出来)。

2、简要步骤及注意事项。

1)新建Light Probe Group

创建Light Probe Group

2)点击Edit Light Probes对探针进行编辑。

点击Edit Light Probes

3)编辑后如下图所示,注意四个圆圈内的探针要放置到面板上方,否则采集到的的是阴影,立方体就是暗的。之后在黄蓝交界处移动立方体,没有明显的颜色变化。

编辑后的探针位置

4)在交界处加两组探灯,移动立方体,表面就有明显的颜色变化。

左:立方体为黄色,右:立方体为蓝色

5)现在移动立方体到阴影处,但是它不受阴影的影响,因此再加两组探灯。

新增的两组探灯

6)移动立方体,立方体移动到阴影处会变暗,但是到箭头所指的地方还是亮的。因此再加两组探灯。

修改后的探灯位置
移动立方体,发现使边界处的立方体变亮的是方框内的两个探灯(黄色+偏亮)

7)再次修改。perfect,如果想效果再好点,可以再增加几组探灯。但是会消耗更多的性能。

最后的探灯摆放

三、结语

第一次写博客,有不当之处,还望多多指正。

YURI SHWEDOFF头像镇楼
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