游戏开发者扶持计划-成都站个人总结与感想(二)

活动介绍

上文:游戏开发者扶持计划-成都站个人总结与感想(一)

第二个展示项目:曼哈顿大逃杀

这个项目负责人是在职,利用业余时间与另外一名游戏人共同开发这款游戏。游戏是一个第三人称射击类生存游戏,像素风打僵尸。名字有一点蹭热度的嫌疑,负责人也希望开发大逃杀模式,合作模式,竞技模式等还分析了付费可能性,但游戏给人一种拿unity demo就改了改的感觉。
他问了两个偏技术向的问题,一是该选帧同步还是状态同步,二是关于烘焙的问题。
这个项目无法找到可供展示的图片,而我也没有什么想法。唯一想吐槽的是展示ppt实在做得太丑了,ppt可是项目给人的第一印象重要性自然不用多说,要公开展示好歹花个几天学学做ppt或者找个好看点的模板也行啊。

第三个展示项目:underworld

游戏是以夫妻店的形式进行开发的:男方负责策划程序,女方负责美术。
这种组合可能是很多单身游戏狗梦寐以求的,项目负责人一上去就狠狠虐了一把狗。
游戏是一个休闲类小游戏,玩家需要操控角色在一个10*10的场景内从起点移动至终点,而场景中自然有很多物件阻挡角色前进。例如树、石头、水塘等,还有最重要的元素便是翻转标记:游戏其实有两个世界,玩家踩下翻转标记后便会从正面世界翻转至underworld,在地下世界再次踩下翻转标记便会重回正面世界。各个元素在两个世界中会发生不同变化,比如树在地下世界便枯萎然后可以通过。翻转标记也有两个状态,一个状态是可触发翻转,一个状态是展示翻转后将会在这一格生成一个可翻转标记。
游戏目前做了10个小关卡,画面清新、音乐也很轻快和游戏内容非常一致,主角则是一个类似小黄人的独眼小怪兽,在负责人展示的新设计中小怪兽还有个话痨小鸟陪伴。最后负责人展示了游戏的编辑器,他希望玩家可以自己制作关卡并分享给他人游玩。

提问环节中负责人第一个问题是关于编辑器引导的困惑,专家表示编辑器这种功能一般都是较为专业的玩家才会使用的东西,就像负责人自己使用的gamemaker一样,现在没必要过早的考虑这些问题而是应该打磨核心玩法不断拓展关卡。
第二个问题是关于项目进度管控与效率。专家以同类休闲游戏的关卡假设为3大章每个章节10个关卡为例,以当前10个关卡作为新手引导,然后将还需要开发的章节数与预计上线时间来进行衡量项目进度的具体安排。

而现场观众也问了他一个问题:类似夫妻店这种关系叫好的同学朋友亲人组建的团队谁来主导,如何处理这种特殊的关系?负责人回答道是要互相说服对方,但难免会有些争执。然后负责人介绍了自己的经验:学习苏格拉底对待自己泼辣老婆的方法,因为苏格拉底知道他老婆内心是深爱自己的所以对于自己老婆一些泼辣任性多有包容,苏格拉底会上升一些高度来处理与自己妻子的关系,很多问题也就引刃而解了。

最后一名发言的观众是另一对夫妻店的女方(双11的活动还真是狗粮大放送啊),她十分激动十分看好这个项目并表达了对负责人的好感,期间连说了十几次“我觉得真的很不错”让人以为是托,其实这种情感来自于同为夫妻店开发者的一些共鸣吧,希望对方能成功。

个人看法:
这个作品是之前负责人参与gamejar活动时做出来的,后来跌跌撞撞改了很多版才有了现在这个demo,然而完成度也很有限,所以负责人才会迫切提高自己的效率吧。
游戏整体感觉很不错各种元素搭配也很和谐,这种反转世界的玩法也在其他游戏中有过但看到的时候还是眼前一亮。
现在游戏易上手,而且潜力不错。游戏深度有待加强,就像专家现场说的一样,还可以加入天气,更多重世界等元素加强游戏可玩性。
但作品最大的挑战还是关卡设计,这才是“路漫漫其修远兮”啊,现在的这个demo就好比长征走出了第一步,后续的关卡才是游戏的核心所在。
负责人介绍的苏格拉底处事方法的确不错,但和做游戏一样想做到是一个长期奋斗的过程啊!

最后一个展示项目:波西亚时光

波西亚时光作为最后压轴的项目,从播放游戏视频的那一刻就能感受到和之前的游戏不在一个量级上,虽然给人的第一感觉是3d版星露谷物语。。


游戏主界面

果不其然,视频播放完毕后负责人说项目做的过程中发现出了个星露谷物语,让他们团队大受打击。而他们团队正是之前开发了《星球探险家》的重庆帕斯亚科技有限公司,而《波西亚时光》最近也拿下了weplay的最佳游戏奖。
负责人然后让自己合伙人试玩,自己负责介绍游戏。游戏内容大致就是主人公在波西亚这个村庄的生活,作为一个沙盒类经营游戏,自由度肯定很高。负责人也说了制作rpg和沙盒游戏就是两个大坑,团队烧了很多钱,台下专家也表示认同。

提问环节负责人问了挺多问题,主要分为技术方面的和管理方面的。
技术方面主要问了些较为细节的问题,一个是怎么让环境物能高效的随着风浪之类规则的摆动,另一个问题是马里奥奥德赛里面远近显示效果不一致且表现优异的瀑布效果是怎么实现的。专家及台下开发者说了很多方法,负责人都表示这些坑我们基本都踩过了,最后有名开发者推荐了荒野之息制作人对各种游戏内技术实现的分享,希望负责人团队看了之后能有所收获吧。

管理方面提了关于项目选择和中型团队管理的问题。负责人问了如果同时有两个项目该怎么抉择的问题,专家表示有时间精力都做,或是尽快投入市场验证,否则还真说不定哪一个比较好。

然后负责人现在团队已经有了20多人,小型团队的管理方式已经不太适合了,有些时候开一个会会持续一周或更久,这样下去不仅效率低下、烧钱还有点伤团队士气——部分玩家已经对他们的准时更新承诺看做了一件不可能的事情。

对这个问题有两名专家发表了意见。
第一位专家先问了负责人团队做决策的有几个人,负责人回答到4人。
然后专家对4人决策还会开会一周感到十分惊讶,负责人回答到虽然4人决策但其他人还是可以提想法与建议。
专家表示了团队大了为了效率就应该完全让少数人决策以提高效率,同时专家还观察到合伙人在负责人演讲时还各种插话补充并指出既然决定让负责人上台就不要发生这种不一致的情况,合伙人解释了这是他们事先沟通过的因为负责人怕自己讲的有所缺漏。
另一个专家补充到团队大了虽然大方向应该由少数人做决策但其他人如果无法发挥也容易沦为不会思考的工具,长此以往会影响员工积极性与主动性。应该由上层规划完大方向后让员工在自己负责的事情上充分发挥自己的想法与创造力。

个人看法:
波西亚时光对我来说十分惊喜,也让我备受鼓舞——通过它我可以看到国产独立游戏光明的前景。
虽然现在正是独立游戏的热潮,很多人一拥而上开始制作独立游戏,但波西亚时光的开发人员告诉了我:独立游戏需要专注不浮躁(他们前作据说开发了5年),要充满对游戏的热爱匠心与执着(从瀑布等细节的追求足以看出),有了这些不断追求总会有所回报(获奖与被发行商team17代理)。

结语

自己对活动的这些看法虽然颇有一种班门弄斧的味道,因为游戏圈大神众多。但就如第一个项目所说的那样不踏出第一步不敢去做永远都不可能成功,这样的分享说不定还能起到抛砖引玉的作用。毕竟“与其感慨路难行不如马上出发”。

活动时有听众说现在一堆人都开始做独立游戏,担心她会像部分页游手游一样被弄得乌烟瘴气。
但我想说的是:
独立游戏需要我们对游戏的认真、热爱与执着,她靠的是玩法与创意而不是各种套路。那些只有利益而没有热爱,只有复制粘贴而没有创造的所谓“独立游戏”,终将在浪潮退却后一并被冲走。

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