2018-08-16 【Mine】画网格

用了那个dynamic bone插件,很牛逼。。啥时候我弄出个这个也发了。


image.png

里面有一根白线,这个尾巴的网格完全跟随白线晃动


image.png

但是我自己做的这个圆柱体不会跟着白线一起扭动;询问了一下,可能是因为我这个东西网格太少的缘故。

image.png

然后想给我这个东西添加网格,先从最简单的画网格学起吧。
https://blog.csdn.net/qq_29579137/article/details/77369734

今天是八月20号,这破玩意画了一天。一堆点,一堆三角形,画蒙圈了。。
万事开头难,而且这玩意确实繁琐。我接受我的低效率,毕竟也是弄出来了对吧

image.png

上代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

[AddComponentMenu("WxjTest/AddMesh")]
[RequireComponent(typeof(MeshFilter), typeof(MeshRenderer))]
public class CreateSelfMesh : MonoBehaviour {

    [ContextMenu("WenDebug")]
    public void WenDebug()
    {
        Debug.Log(000);
    }

    public int xSize, ySize;
    public float Radius;

    private Mesh mesh;


    private void Awake()
    {
        xSize = 10;
        ySize = 10;

        Radius = 1;

        StartCoroutine(Generate());
    }

    //顶点
    private Vector3[] vertexs;
    //三角形连线顺序
    private int[] triangles;

    private IEnumerator Generate()
    {
        WaitForSeconds wait = new WaitForSeconds(2f);

        GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh = new Mesh();
        mesh.name = "TestMesh";

        //网格数
        vertexs = new Vector3[(xSize) * (ySize + 1) + 2];       //要画一个圆柱体的顶点

        //第一个和最后一个点
        vertexs[0] = Vector3.zero;
        vertexs[vertexs.Length - 1] = new Vector3(0, ySize, 0);

        //先画第一圈
        //计算x,z坐标
        //x个点平分一张饼
        float Angle = 2 * Mathf.PI / xSize;

        for(int i = 1; i <= xSize; i ++)
        {
            vertexs[i] = new Vector3(Radius * Mathf.Cos(Angle * i), 0, Radius * Mathf.Sin(Angle * i));
        }

        //后面的点根据饼形状增加y
        for(int i = xSize + 1;i < vertexs.Length - 1;i ++)
        {
            int yIndex = i / xSize;
            int xIndex = i % xSize;

            if(xIndex == 0)
            {
                //正常来说是刚好整除,但是需要的是 yInxex - 1 余 xSize
                yIndex = yIndex - 1;
                xIndex = xSize;
            }

            vertexs[i] = new Vector3(vertexs[xIndex].x, yIndex, vertexs[xIndex].z);
        }

        mesh.vertices = vertexs;

        //查看点位置
        for (int i = 0; i < vertexs.Length; i++)
        {
            GameObject obj = new GameObject(i.ToString());
            obj.transform.position = vertexs[i];
        }

        //顶点顺序(绘制三角形)

        int updownCount = 3 * xSize * 2;
        int roundCount = ySize  * xSize * 6;

        int[] triangles = new int[updownCount + roundCount];

        //画三角形
        //先画上下面,下面逆时针,上面顺时针
        //下面(0-29)
        for (int i = 0; i < xSize * 3; i++)
        {
            int yu = i % 3;
            int chu = i / 3;

            if (yu == 0)
            {
                triangles[i] = 0;
            }
            if (yu == 1)
            {
                triangles[i] = chu + 1;
            }
            if (yu == 2)
            {
                if (chu != xSize - 1)
                {
                    triangles[i] = chu + 2;
                }
                else
                {
                    triangles[i] = 1;
                }
            }
        }

        int curTriangleIndex = xSize * 3;   //第31个点
        //中间
        for(int i = 1;i <= ySize * xSize;i ++ )
        {
            triangles[curTriangleIndex + 3] = triangles[curTriangleIndex] = i;
            triangles[curTriangleIndex + 5] = triangles[curTriangleIndex + 1] = i + xSize + 1;
            triangles[curTriangleIndex + 2] = i + 1;
            triangles[curTriangleIndex + 4] = i + xSize;

            if(i % 10 == 0)
            {
                triangles[curTriangleIndex + 1] -= 10;
                triangles[curTriangleIndex + 5] -= 10;
                triangles[curTriangleIndex + 2] -= 10;
            }

            curTriangleIndex += 6;

        }

        //Debug.Log(triangles.Length - curTriangleIndex);


        int vertexIndexAdd = xSize * ySize;

        //上面
        for (int i = 0; i < xSize * 3; i++)
        {
            int yu = i % 3;
            int chu = i / 3;

            if (yu == 0)
            {
                triangles[i + curTriangleIndex] = vertexs.Length - 1;
            }
            if (yu == 1)
            {
                triangles[i + curTriangleIndex] = chu + 1 + vertexIndexAdd;
            }
            if (yu == 2)
            {
                if (chu != 0)
                {
                    triangles[i + curTriangleIndex] = chu + vertexIndexAdd;
                }
                else
                {
                    triangles[i + curTriangleIndex] = xSize + vertexIndexAdd;
                }
            }
        }

        mesh.triangles = triangles;

        // 网格自动计算法线向量  
        mesh.RecalculateNormals();

        yield return wait;

    }

    //画半径为0.1的小圆球
    private void OnDrawGizmos()
    {
        Gizmos.color = Color.black;
        if (vertexs == null) return;
        for(int i = 0;i < vertexs.Length;i ++)
        {
            Gizmos.DrawSphere(vertexs[i], 0.1f);
        }
    }
}

保存mesh到磁盘最简单的方法(using UnityEditor,打包时没用)
https://blog.csdn.net/tinyhum3d/article/details/24009909

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