本文将阐述如何使用canvas做一些最简单的图像处理,如水印添加、灰度滤镜等。
先用HTML代码创建一个canvas标签。并用js对这个canvas进行最简单的初始化。
<body>
<canvas id="canvas" width="650" height="328"></canvas>
</body>
<script>
var canvas = document.getElementById("canvas");
var context = canvas.getContext("2d");
</script>
以上代码创建了一个2D画布。
接下来我们往canvas中引入一张图片,需要使用drawImage这个api,代码如下。
var image = new Image();
image.src = "img/img.png";
image.onload = function() {
context.drawImage(image, 0, 0);
}
注意要在image加载完成后再调用drawImage函数。接下来我们可以看到图片成功显示在了界面上

我们还可以通过调整drawImage的参数来让图片以不同的尺寸展示。接下来我们详细看看drawImage的参数类型。
根据MDN的定义,drawImage一共支持如下9个参数。
drawImage(image, sx, sy, sWidth, sHeight, dx, dy, dWidth, dHeight)
看到这里不要懵逼…
接下来我来慢慢解析一下这些参数的意义。
第一个参数image应该不需要额外解释,就是传入一个图片对象。
第2、3、4、5个参数其实可以当作一个整体来看。
代表了从这张图片的(sx, sy)坐标开始,取长为sWidth,sHeight的一部分图片。
第6、7、8、9个参数其实也可以当作一个整体来看。
代表了将图片渲染到画布的(dx, dy)坐标,在画布上渲染的实际长度为dWidth, 实际高度为dHeight。
比如我可以这样修改一下之前程序中的drawImage函数。
context.drawImage(image, 300, 100, 300, 200, 50, 80, 150, 100)

得到了如下的效果。
当传递参数不为9个时,有如下情况:
- 传3个参数时。(image, dx, dy),图片为原尺寸
- 传5个参数时。(image, dx, dy, dWidth, dHeight)
接下来我们来尝试给图片添加一个水印
在drawImage这个方法中,我们不光能给它传一个图像作为参数,其实我们还可以把一个canvas作为参数传递给它。
接下来让我们来思考一下,我们是不是可以尝试把水印也制作成一个canvas,之后将这个水印canvas也渲染到呈现图片的主canvas当中去呢?
让我们来尝试一下:
var markCanvas = document.createElement("canvas");
var markContext = markCanvas.getContext('2d');
markCanvas.width = 150;
markCanvas.height = 40;
markContext.font = "20px serif";
markContext.fillStyle = "rgba(255, 255, 255, 0.5)";
markContext.fillText("这是水印", 0, 20);
首先用js创建一个canvas元素,并给它设置好宽高。在这个canvas里,我输出了一段文字,并设置文字的颜色和大小等属性。
接下来在原先的代码中增加一些
image.onload = function() {
context.drawImage(image, 0, 0);
context.drawImage(markCanvas, 500, 250, 150, 40); //渲染水印canvas
}
在渲染完图片后,我们紧接着又将水印作为canvas渲染了进去。
其实这种做法有一个专业术语,叫做离屏canvas
getImageData和putImageData实现滤镜
如果你需要对图片进行像素级的操作,那么你很有可能会用到这两个API。
我们通过getImageData可以将图像转换为一个数组。具体用法如下
var canvas2 = document.getElementById("canvas2");
var context2 = canvas2.getContext("2d");
//...
context2.drawImage(image, 0, 0);
//从图片的(dx, dy)坐标开始,获取长为dWidth,高为dHeight区域的图像
var imageData = context2.getImageData(image, dx, dy, dWidth, dHeight);
我们可以尝试将imageData里打印出来

里面的data是一个一维数组,记录了图像中所有坐标的信息。
但是要注意,在这个每一个像素点,在这个一维数组里都有四位数来代表它,这四位数分别代表了r、g、b、a
也就是说,我们要获取第x个像素点的信息,应该采用这样的方式:
var imageData = context2.getImageData(image, dx, dy, dWidth, dHeight);
var pxData = imageData.data;
//第x个像素的rgba信息
var obj = {
r: pxData[4 * x],
g: pxData[4 * x + 1],
b: pxData[4 * x + 2],
a: pxData[4 * x + 3]
}
接下来我们可以尝试用以上api来制作一个灰度滤镜。
//context先绘执正常图片
context.drawImage(image2, 0, 0);
//先从第一个context中获取图片信息
var imageData = context.getImageData(0, 0, 1000, 667);
var pxData = imageData.data;
//canvas区域的长为1000,宽为667
for(var i = 0; i < 1000 * 667; i++) {
//分别获取rgb的值(a代表透明度,在此处用不上)
var r = pxData[4 * i];
var g = pxData[4 * i + 1];
var b = pxData[4 * i + 2];
//运用图像学公式,设置灰度值
var grey = r * 0.3 + g * 0.59 + b * 0.11;
//将rgb的值替换为灰度值
pxData[4 * i] = grey;
pxData[4 * i + 1] = grey;
pxData[4 * i + 2] = grey;
}
//将改变后的数据重新展现在canvas上
context.putImageData(imageData, 0, 0, 0, 0, 1000, 667);
效果如下:

canvas在retina屏上显示模糊的bug
要解决这个问题,你需要将canvas本身的宽高设置成实际的两倍(假定devicePixelRatio为2),然后再将其CSS设置为原始尺寸即可。而且经过这样的处理,对性能还会更好。
比如要渲染一个500px * 300px的图片,就可以采用如下的方式
canvas.width=1000;
canvas.height=600;
canvas.style.width="500px";
canvas.style.height="300px";
关于详细原因,可以查看这篇文章High DPI Canvas