《上瘾》读书笔记

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一、概述

《上瘾》——让用户养成习惯的四大产品逻辑

【上瘾模型】—— 是一个由触发行动多变的奖励投入组成的闭环。

作者认为,用户每每对一个产品的喜爱养成习惯的过程,都遵循由他发明并总结的这个【上瘾模型】。

二、全书大体结构

  • 先阐述习惯养成的厉害之处
  • 而后进入重点——即【上瘾模型】中的四个环节
  • 最后是一个案例分析 及 如何测试你的上瘾模型是否奏效。

三、思维导图

根据个人对重点的判断,就原书内容略有删减,如下:

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四、enlightening

第一章
  • 更高的用户终身价值、更大的定价主动权、更快速的扩张能力、更强的竞争力,是 “习惯” 为产品带来的四个前途无量的收益。
  • 用户对某个产品形成使用习惯后,对产品的依赖性就会增强,对价格的敏感度则会降低。
  • 与日俱增的使用量也会是用户更乐意为产品埋单。
  • 一旦产品让用户改变了生活习惯,那其它产品就几乎不具任何威胁。
  • 如何让新的习惯在用户中生根发芽——唯有在短时间内增加出现频率。
  • 将维生素型产品,演变成止疼药型产品,是绝大部分产品人的诉求。
第三章
  • 福格行为公式:B(Behavior) = M(Motivation) + A(Ability) + T(Touch)
    即促成行为或行动,需要动机和能力和出发点。
  • 能力和动机之间,优先优化前者。
  • 与其絮絮叨叨推销自己,不如暗示用户下一步做什么,让他们真真切切感受一番。
  • 稀缺效应(营造稀缺感),环境效应(环境因素深深影响用户做出判断),锚定效应(判断易受第一印象的支配),目标渐进效应,可以给行动增添动机。
  • 时间,金钱,体力,脑力,认知偏差,非常规性,是影响行动能力的六大因素。
第四章
  • 设计奖励时,务必考虑用户使用产品的原因,确保它与使用动机相吻合。
  • 一定要给用户自主权,并让他们知道他们享有这个权利。在此原则之上,动用一切手段去引导他们。
  • 奖励要多变,否则随时间推移可能会变得索然无味。因为有限的多变性会是产品随时间推移失去神秘感和吸引力,而无穷的多变性是维系用户长期兴趣的关键。
第五章
  • 我们对事物投入越多,就越有可能认为它有价值。(废话,不认为它有价值干嘛要投入多)
  • 鼓励用户向产品投入一些有价值的东西,增加他们完成上瘾模型中的最后一环。
  • 用户只有在享受了奖励之后,才有可能继续向产品投入。
  • 互联网环境中,用户可向产品投入的价值大致包括:内容(我在知乎上留下了些优秀回答)、数据(我在 QQ 音乐中存放了大量喜欢的歌曲)、关注者(我在微博上拥有几千个粉丝)、信誉(我在闲鱼上的卖家评价非常好)、技能(我掌握了 PS 的使用并不愿意改用其它类似软件)。这些价值,就是留住用户的财富,是提高留存率的保障。
第八章
  • 常问自己以下几个问题:
    1. 产品的触发促使用户采取行动了吗?
    2. 设计是否简单到足以使采取行动变成一件轻松容易的事?
    3. 提供的奖赏机制,是否能满足用户需求,并激发他们更强的需求?
    4. 用户是否对产品进行投入,以加载下一个触发?


-完-

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