一、概述
【上瘾模型】—— 是一个由触发、行动、多变的奖励 和 投入组成的闭环。
作者认为,用户每每对一个产品的喜爱养成习惯的过程,都遵循由他发明并总结的这个【上瘾模型】。
二、全书大体结构
- 先阐述习惯养成的厉害之处
- 而后进入重点——即【上瘾模型】中的四个环节
- 最后是一个案例分析 及 如何测试你的上瘾模型是否奏效。
三、思维导图
根据个人对重点的判断,就原书内容略有删减,如下:
四、enlightening
第一章
- 更高的用户终身价值、更大的定价主动权、更快速的扩张能力、更强的竞争力,是 “习惯” 为产品带来的四个前途无量的收益。
- 用户对某个产品形成使用习惯后,对产品的依赖性就会增强,对价格的敏感度则会降低。
- 与日俱增的使用量也会是用户更乐意为产品埋单。
- 一旦产品让用户改变了生活习惯,那其它产品就几乎不具任何威胁。
- 如何让新的习惯在用户中生根发芽——唯有在短时间内增加出现频率。
- 将维生素型产品,演变成止疼药型产品,是绝大部分产品人的诉求。
第三章
- 福格行为公式:B(Behavior) = M(Motivation) + A(Ability) + T(Touch)
即促成行为或行动,需要动机和能力和出发点。 - 能力和动机之间,优先优化前者。
- 与其絮絮叨叨推销自己,不如暗示用户下一步做什么,让他们真真切切感受一番。
- 稀缺效应(营造稀缺感),环境效应(环境因素深深影响用户做出判断),锚定效应(判断易受第一印象的支配),目标渐进效应,可以给行动增添动机。
- 时间,金钱,体力,脑力,认知偏差,非常规性,是影响行动能力的六大因素。
第四章
- 设计奖励时,务必考虑用户使用产品的原因,确保它与使用动机相吻合。
- 一定要给用户自主权,并让他们知道他们享有这个权利。在此原则之上,动用一切手段去引导他们。
- 奖励要多变,否则随时间推移可能会变得索然无味。因为有限的多变性会是产品随时间推移失去神秘感和吸引力,而无穷的多变性是维系用户长期兴趣的关键。
第五章
- 我们对事物投入越多,就越有可能认为它有价值。(废话,不认为它有价值干嘛要投入多)
- 鼓励用户向产品投入一些有价值的东西,增加他们完成上瘾模型中的最后一环。
- 用户只有在享受了奖励之后,才有可能继续向产品投入。
- 互联网环境中,用户可向产品投入的价值大致包括:内容(我在知乎上留下了些优秀回答)、数据(我在 QQ 音乐中存放了大量喜欢的歌曲)、关注者(我在微博上拥有几千个粉丝)、信誉(我在闲鱼上的卖家评价非常好)、技能(我掌握了 PS 的使用并不愿意改用其它类似软件)。这些价值,就是留住用户的财富,是提高留存率的保障。
第八章
- 常问自己以下几个问题:
- 产品的触发促使用户采取行动了吗?
- 设计是否简单到足以使采取行动变成一件轻松容易的事?
- 提供的奖赏机制,是否能满足用户需求,并激发他们更强的需求?
- 用户是否对产品进行投入,以加载下一个触发?
-完-