objective
- 优劣交互设计的区别
- 什么是交互设计?以及它如何与人机交互和其他领域联系
- 解释用户体验和可用性之间的关系
- 描述在交互设计过程所涉及的人和事
- 概况交互设计中使用的不同指导形式
- 使你能够评估一个交互式产品,并根据交互设计的目标和准则解释交互产品的优劣之处
1.1 引言
- 交互设计的目的
增强用户体验的积极方面(享受、参与)的同时减少用户体验的消极方面。 - 交互设计的本质
从用户的角度而言,交互设计的本质在于开发易用,有效而令人愉悦的交互式产品.
1.2 优劣设计
如何设计易用的交互式产品的一个好方式是将好的设计产品与不会的设计产品进行比较
- 设计交互产品时需要考虑
用户对象/产品如何被使用/以及它们的应用场景
理解人们在与产品互动时所正在从事的活动种类.
如何适当地选择不同类型的界面以及如何合理地安排输入/输出设备取决与产品所支持的行为种类
···
About face 关于该点是平台和姿态:产品的平台和姿态必须建立在产品可能的用户场景和环境基础上。
···
人与人之间的交互正在向纯粹基于界面的交互的转变
交互设计的一个关键问题是
如何优化用户和系统,环境与产品间的交互,从而使的这些交互符合要支持和扩充的用户行为.
要求把决策建立在对用户的理解上
考虑人们擅长什么,不擅长什么
考虑什么可能对人们的当前做法有所帮助
考虑如何提升用户体验
听取人们想要什么,并让他们参与设计
将基于用户的 "尝试-验证"的技术应用与设计过程中
1.3 何谓交互设计
交互设计
关于创造用户体验的问题以增强和扩充人们增强和扩充人们工作.通信及交互的方式交互设计领域的焦点
怎样设计用户体验-
交互设计的组成
交互式/交互设计师(参与有关交互的各种设计,而不仅仅是界面的美术设计)
可用性工程师(使用可用性方法及原理进行产品评估的人员)
WED设计师(开发和创建网站的可视化设计,如版面设计人员)
信息规划师(构思如何规划和组织交互式产品,尤其是网站的人员)
用户体验设计师(从事上述所有工作,也可能承担应用域研究以协助产品设计)
交互设计的组成 摘自:http://ueguzi.blog.sohu.com/76556955.html
1.4 用户体验
- 用户体验 UX
它是指当人们与产品发生交互时,人们对这个产品的感觉和他们自身的快乐和满意度。(主观的)
一个人不能够设计用户体验,只能为用户体验而设计
- UXD
- 用户体验需要考虑的方面
交互设计已不仅仅是提高工作效率和生产能力,也越来越关心系统是否具备其他的一些品质;如 令人满意 令人愉快 有趣 引人入胜 有用 富有启发性 富有美感 可激发创造性 让人有成就感 让人得到情感上的满足
3.研究用户的四个方面:1.研究用户的生活方式;2.研究消费者的消费模式;3.研究消费者的使用经验;4.了解消费者的渴望与需求;
技术作为体验 Technology as Experience
McCarthy & Wright 通过用整体性和隐喻性的术语描述人类经验的本周来试图抓住人类体验的本质。
- 构成全面体验的四个核心线程
感官线程 sensual thread:在一个情景中的感官感受(like Norman model 的本能层)
情感线程 emotional :情感如何与产生它的情景相互交织,情感也涉及价值判断
复合线程 compositional thread :在体验过程中做出的内部思考
时空线程:体验所发生的时间和空间以及它们对体验的影响。
1.5 交互设计过程
交互设计过程涉及的4项基本活动:
1.建立需求
2.开发满足需求的侯选方案
3.构建原型
4.评估
对设计方案进行评估实际上是交互设计的核心步骤,其目的是保证产品的可用性.
这通常可以采用"以用户为中心"的设计方法来实现.
理解人们当前如何工作是另一个重要事项,其重要性等同于让用户参与评估交互式产品.
之所以要理解用户,其主要原因是:不同的用户有不同的需求,因而需要相应的设计交互式产品,
也可以揭示设计师关于特定的用户群体和他们的需求假设验证
文化差异
除了前述四种基本设计活动外,交互设计过程还有3个关键特征:
1.6交互设计和用户体验
-
可用性目标:
1.使用有效果(有效性) :产品如何很好地完成它应该完成的任务
2.高效地使用(效率) :用户执行任务时支持他们的方式
3.能安全使用(安全性) :避免用户发生威胁和陷入不好的情形中a.人们工作的外部(危险)条件下能够远程控制并与之交互。
b.不论何种情形、何种用户,避免用户因偶然执行不必要的活动而造成损失。
应对方法:
1)降低用户按错按键的风险(不要把退出、删除和保存命令放在一起)。
2)为用户提供各种出错时的复原方法。
3)采用安全机制(取消机制和确认对话框)。
4.具备良好的效用性(效用) :提供了正确的功能,让用户做他们需要/想做的事
5.易于学习(易学性)
6.使用方法易记(易记性)
把可用性目标表达成具体问题的形式,就转变成了可用性标准,然而它们不对用户体验的整体质量做出评估
- 用户体验目标
主观上的特质,关注用户对一个系统的感觉。
超越可用性
产品旨在说服/影响,而不是让用户以一种有效的方式来执行他们的任务。
- 设计原则
设计师在界面上应提供什么和做拒绝什么的.
包括
可视性:功能的可视性越好,用户也就越容易知道接下来该怎么做
反馈:反馈是与可视性相关的概念,返回与活动相关的信息
限制:在特定时刻限制用户的交互类型,其好初是防止用户选择不正确的选项,降低用户的出错性;其可分为:物理限制 逻辑限制 文化限制
1)物理限制:物理对象限制事物运动的方式。(磁盘和磁盘驱动器的形状大小)
2)逻辑限制:取决于人们对工作方式的理解以及人们对行为及结果的常识性推理。
3)文化限制:源自一些需要学习的惯例。(红色代表警告,笑脸代表快乐等)
可供性:指的是物品的某个属性,而这个属性使得人们知道应如何使用这个物品.
映射:指的是控制以及其效果之间的对应关系
一致性:指的是在设计界面时使用相似的操作,并且为相似的任务使用相似的元素.一致化的界面也就是遵循规则的界面
五.启发式原则和可用性原则
- eg:
1.系统状态的可视性——在适当的时候提供适当的反馈,以便用户随时掌握系统的运行状态。
2.系统应与真实世界相符合——使用用户的语言和用户熟悉的词汇\惯用语和概念,而不是面向系统的术语
3.用户的控制权及自主权--提供标记醒目的"紧急出口",便于用户退出异常状况.
4.一致性和标准化--避免用户无法确定不同的词汇情节或动作是否具有相同的含义.
5.帮助用户识别和诊断错误——使用简明的语言,描述问题的本质并推荐解决方法。
6.预防错误——应尽可能预防错误的发生。
7.依赖识别而非记忆--使得对象,动作和选项清晰可见
8.使用的灵活性及有效性——提供一些新用户不可见的快捷件,以便有经验的用户快速执行任务.
9.最小化设计--避免使用无关或极少使用的信息
10.帮助及文档--提供便于检索,便于用户逐步学习的帮助信息.
作业
a、
缺点
1、使用酷狗APP,个人不需要直播/短视频/唱歌等功能,但是每次打开出行位置不是个人页面,需要再次点击才可以,无法设置自己希望进入的页面。
2、酷狗的icon过于巨大,部分icon颜色没有统一,降低了整个界面的美观度。
3、播放歌曲时,若没有缓存,歌曲暂停播放。播放歌单的时候,只播放有缓存的几首音乐。
优点
1、音乐播放界面的进度条会显示副歌部分的点
2、滑动歌词可以直接切换到歌词对应演奏部分
3、可调整歌曲播放顺序
b、
交互体验1、
打开APP时,需要点击”我“才能开始选择自己想要播放的歌单,感觉很麻烦,进入歌单页面时,可以设置下一首播放的歌曲,比较nice,进入播放页面时,想要再次以同样的方式设置下一首播放的歌曲的时却失败了,但是发现可以调整歌曲顺序,觉得还过得去吧。
交互体验2、
想要查找自己喜欢的歌手,需要点击乐库-歌手,才能看到歌手列表,但是这时想要搜索歌手时,搜索框却在右上角,比较隐蔽。其次想看歌曲排行榜时,仍需要两次点击才能找到。不方便自己去快速浏览和寻找歌曲,在试听音乐时,不能像在播放页那样点击切入副歌的点,找歌有点不方便。
交互体验3
在”看“的功能页中,分类列表为顶部侧滑导航条,选择分类有点麻烦,也无法马上知道有哪些分类。且该页面只有直播内容,确实视频、MV等内容展示,与个人设想不一致。
c、
可用性目标:有效性,效率,效用性,
效率:因为个人最主要的需求是听歌,找歌,能够高效便捷地满足这些需求才是最重要的
用户体验目标:愉快的,满意的,
愉快的:听音乐是一件令人方式且愉悦的事情,酷狗应该满足甚至提升这一体验
d、
question
酷狗能够快速让用户播放自己喜欢的音乐吗?
酷狗能让用户找寻喜欢的音乐这个途径更加的方便吗?
酷狗能让用户快速找到自己想要的内容吗?
e、可能涉及到的用户准则
反馈:进度条设置歌曲副歌部分切入点
一致性:统一icon颜色,和各框架内容
可视性:调整歌手/排行榜的显示层级
可供性:将视频/MV等内容加入“看”的功能,符合信息预设。
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