1.材质的种类
材质(Material)结合几何体(Geometry)可以构成网格(Mesh)。材质就是物体的皮肤,决定几何体外表的样子。
MeshBasicMaterial(网格基础材质):基础材质,用于赋予几何体一种简单的颜色,或者显示几何体的线框。
MeshDepthMaterial(网格深度材质):根据网格到相机的距离,决定如何给网格染色。
MeshNormalMaterial(网格法向材质):简单的材质,根据物体表面的法向向量计算颜色。
MeshFaceMaterial(网格面材质):是一个容器,在这个容器里为物体的各个表面指定不同的颜色。
MeshLambertMaterial(网格朗伯材质):会考虑光照的影响,可以用来创建颜色暗淡的、不光亮的物体。
MeshPhongMaterial(网格Phong式材质):会考虑光照的影响,可以用来创造光亮的物体。
ShaderMaterial(着色器材质):允许使用自定义的着色器程序,直接控制顶点的放置方式,以及像素的着色方式。
LineBasicMaterial(直线基础材质):用于THREE.line(直线)几何体,从而创建着色的直线。
LineDashedMaterial(虚线材质):跟直线基础材质一样,不过用来创建一种虚线效果。
2.基础属性
ID:用来表示材质, name, opacity:透明度, transparent:是否透明, overdraw:过度描绘, visible:是否可见, side:决定几何体的哪一面应用这个材质, needsUpdate
3.融合属性
合并材质的时候,有几个跟融合相关的一般属性。Skip
4.高级属性
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