游戏化的套路里,在驱动力这个版块,居然有那么多帽子,果然是刘姥姥进大观园了,还有白帽和黑帽,而白帽最核心的都有 8 大核心驱动,今天走到白帽殿堂。对于不玩电玩的我来说,这个挑战有点大,不过拆解的感觉如同打开了游戏背后的潘多拉宝盒,超级兴奋的说。
游戏也需要高大上的愿景和使命,这是最崇高的核心驱动力, 例如:世界即将毁灭你是唯一拯救世界的人。突然自己成了 NO.1,自己成了主角,千钧一发万众瞩目,这感觉不要太爽,一般美国大片的男主角的待遇,这个责任突然降临到自己身上,使命感油然而生,舍我启谁。
其实在生活中,和孩子的相处过程中,孩子也需要经常被赋予这种感觉。
我们教育孩子一般是通过激励孩子的两个核心动力,奖惩,也就是驱动力 2 和 8 ,进步与成就感,奖励孩子的良好行为,损失与逃避新,惩罚孩子的不当行为。
我们中国却在孩子的愿景和使命上做了很多工作,一个孝字淋漓尽致,最著名的孝经和弟子规。让孩子以孝为愿景和使命,约束自己,推动自己不断前行。那么在我们实际生活中如何使用呢。
大人需要帮忙,小朋友从弱者变成了强者,我是那个帮助你的人,这样孩子的使命感和动力就来了。教育孩子的过程中,除了奖惩,还要激发孩子的内动力,而激发这个东西的根源,就是让孩子有使命感,这个内动力才是孩子持续自主成长的核武器。
带小朋友的过程中,赋予一个队长的职责 给他,调皮的孩子很快就会规范自己的行为,同时成为监督他人的小警察。这也是使命感。
如何将自己的教育产品里设计出使命感是我要思考的问题,原来只是在讨论我们的愿景,这里提到很好的一个点,如何让客户看到他的使命感和愿景。让他们愿意持之以恒的坚持下去。毕竟坚持是个很有挑战的事情。
结合公司目前的状态,初创公司开启状态,利用游戏技巧巧妙好玩的传递愿景,利用发起人故事和成长来传递企业愿景和普通人进阶之路,利用精英主义带领大家组团玩线上营,利用进步与成就感奖励成绩优先的团队。同时增加游戏抽奖的环节,天降幸运体验者,买单 10 个就会抽奖一个。当然还要细化。
如何呈现使命感的游戏技巧有
技巧 10 叙事:引人入胜的故事背景,通过故事传递更高的企业愿景
27 人类英雄 ,你买一个商品,我给贫困山区捐赠 1 毛钱的淘宝游戏
26 精英主义 小组联合,互相支持,每个人都带来团队荣耀
23 新手的好运气 :命中注定的感觉,我就是为此而生
24 免费的午餐 有价赠品,结合主题,受赠者自我价值提升
愿景驱动适用场景:玩家之旅的发现和入门阶段 ,强调意义,缺点是没有紧迫性。
在进步与成就感:关键之处,让用户克服挑战后感到荣耀,突出成就感的手法有很多,PBL ,关卡,进度条,这个在我们游戏化训练营里随处可见,如何利用好这些还是很重要,毕竟双刃剑。
文章里提到的 ebay 的案例让我看到 ebay 拍卖后的游戏化设计环环相扣,很有参考意义,你战胜了别人。同时加上徽章助推, 成就感油然而生。
例如当下社群很火的抽奖活动,昨天队长选择 CP的过程,只有三个名额,红包抽奖,选中的人欢呼雀跃,我赢了,没有选中的人捶胸顿足,被打败的感觉。小小的游戏就融入了成就感。而队长竞选也是非常激烈,一轮轮游戏,面试,最终被选中的队长觉得自己力压群雄啊,是最闪耀的那颗星,必须给力。
游戏是我们自愿解决都不必要障碍。
亚马逊有没有讨论,这个线上平台的大咖必然是不走寻常路的。亚马逊用了以人为本的设计技巧和八大核心驱动力,这些都是成功游戏的核心。
游戏的高阶是你注意不到它的存在,一切就自然而然发生了,这也是我想要营造的学习的目标。如何让家长和孩子开启自主学习,自然而然的坚持下去。看来以人为本和八大核心需要好好研究下。
亚马逊是卖货的,核心是驱动力是所有权和拥有感,加上对商品的个性化分析,根据喜好推荐,让人觉得你懂我,我的亚马逊。这里启发了我,很多小程序和公众号以及销售平台,都有的订单,我的中心。所有权的使用随处可见,在所有贸易中很重要的用户反馈和打分极致其实就是排行榜和投票的结果。顿时有种原来是这样的感觉。
网站的设计方面,只有期望行为被 highlight,沙漠绿洲的技巧引导你操作,只有这个按键是有颜色的,这个引导更是随处可见。
这里有个概念很重要,以人为本还是用户为中心?
以人为本:关注的背后的动机,很少人尝试改善动机
用户为中心:关注某项活动的容易性
进步与成就感的游戏技巧
技巧 4:进度条 一目了然让你知道自己在哪里,需要核心驱动力配合
技巧 92 摇滚明星效应:所有人都想和我互动。twitter 100万粉丝的故事
技巧 2:成就象征,把积分和勋章塞入产品中,想起女儿上兴趣班都是积分卡,但是仿佛积分卡完成是个很久的事情,所以兴奋了几天后就丢到一边去,游戏化设计的失败案例 ,所以成就象征反映成就,本身不是成就。需要发挥才能后才能获得勋章,例如刚结束的 DISC 游戏营,每天看到自己的徽章很开心,承认自己被激励了。是因为自己每天要码几千字,觉得自己的努力被看到。
技巧 1 状态积分, 用来记录进度,应该就是我们目前玩的游戏力的金币?
技巧 3:排行榜,将用户根据指标进行排名的游戏元素,是不当适得其反。注意差距
白帽三:创意授权与反馈,让生活充满欢乐。右脑驱动力
乐高的无限可能,儿子最喜欢搭建类的积木,除了乐高,还有各种各样的磁力片,雪花片,等等,随意创作造型让他乐此不疲,每次完成一个作品都非常兴奋
企业的游戏化应用。玩游戏并不是真正的目的,好的游戏是要利用到核心驱动力创意与授权,并且很好的给与反馈
这让我想起现在做的七感学习法的家长课,老师给出一些亲子游戏的选择,同时家长可以自己 diy自己的亲子游戏,任意组合游戏,这样家长的成就感就被激发, 也愿意分享。如果没有激励,这种成就感很快就掉下去,所以打卡到了后期大家就不愿意在玩了,没有持续的成就动机。
所以对于设计出新玩法的家长给于及时反馈并且能够给出合适的进步与成就激励,会激发无限可能。在陪伴和支持家庭成长的过程中,最关键的是激发他们的自主性。而不是在前面带领他们走
昨天听的音频里讲到大众汽车发平钢琴楼梯游戏的故事,不同阶梯发出不同声音,不停跳跃制造出不同音符,无限创意,无限可能。
游戏技巧
技巧31 助推器:复活币,变强蘑菇等等都会让玩家觉得自己被赋能,可以坚持下去
技巧 19 里程碑解锁,把大目标分解成小目标,同时解锁新玩法,让大家对未知充满兴趣
技巧 89 选择毒药/选择感 选择本身没有意义,只是选择不同路径
2岁孩子的执拗期的案例在家庭教育中非常常见,孩子不知道自己想要什么,可是又不愿意符合别人的建议,所以自己做选择很重要。
11 选择植物/有意义的选择,要给真正有意义的选择,让每个人 以不同方式的游戏,就是大量的有意义的选择,例如 disc 的轻重重度学习就是一个选择,多样化的花式笔记就是另外一种选择,不同盲盒拆解,又是一种挑战和选择。
如何在自己的课程里给出不同的选择是很重要的一个课题,加上助推器,让客户更有效率和动力的完成自己的线上线下学习。