读书日期:2021.07.09
书籍:罗伯特·麦基《故事》PART TWO故事诸要素-Chapter02结构图谱
第一部分:我的所思所想
1、小心你的思想,它会变成你的语言;小心你的语言,它会变成你的行动;小心你的行动,它会变成你的习惯;小心你的习惯,它会变成你的性格;小心你的性格,它会变成你的命运。你的思想就是你的命运。(铁娘子撒切尔)
通过刻画一个人的语言、行动、习惯,来塑造他的思想以及命运路线。
人是慢慢变化的,慢慢从好变坏,或者慢慢从坏变好,比如《绝命毒师》里的白老师。没有人会一夜之间彻底变化,所以对于一个人的心理变化、语言变化、行动变化(为人处事变化)等要符合逻辑。
2、人的一生中只有两种关系:一种是你和父母的关系,一种是你和其他人的关系。在进行人物塑造的时候,这个人与父母的关系以及和其他人之间的关系应该是保持一致的。同时可以用他的原生家庭来解释他与这个世界的关系,他的性格形成。
3、人物塑造:
巧言令色的人,比如苏秦张仪。花言巧语、伪善的面貌。眼睛是心灵的窗户,人是唯一有有眼白的哺乳动物,通过对眼睛的观察和细节描写,可以侧面塑造一个人的人物形象。(巧言令色,鲜矣仁)
刚毅木讷、真诚的人,在孔子看来是有“仁德”的,典型代表“郭靖”。
4、好的电影/故事,应该没有任何多余的文字、画面,所有的呈现都是选择的结果。要么塑造人物,要么对人物的人生、性格等有影响,要么推动故事发展,要么补充背景信息……所有留下来的一切都是有意义的。
第二部分:重点笔记
PART TWO故事诸要素
一个讲得美妙的故事犹如一部交响乐,其结构、背景、人物、类型和思想融合为一个天衣无缝的统一体。要想找到它们的和谐,作家必须研究故事诸要素,把它们当成一个管弦乐队的各种乐器——先逐一精通,再整体合奏。
故事设计术语
1、故事设计术语
- 从瞬间到永恒,从方寸到寰宇,每一个人物的生命故事都提供了百科全书般的可能性。大师的标志就是仅仅从中挑选出几个瞬间,却能向我们展示其整个人生。
- 这一浩瀚的生活故事必须成为被讲述的故事。
2、结构
- 结构是对人物生活故事中一系列事件的选择,这种选择将事件组合成一个具有战略意义的序列,以激发特定而具体的情感,并表达一种特定而具体的人生观。
3、事件
故事事件创造出人物生活情景中富有意味的变化,这种变化是通过一种价值来表达和经历的。
归根结底,我们这门艺术是向世界表达价值观念的艺术。
故事价值是人类经验的普遍特征,这些特征可以从此一时到彼一时,由正面转化为负面,或由负面转化为正面。
所有这种人类经验中,价值负荷可以随时走向反面的二元特质,便是故事价值。(生/死、爱/恨、自由/奴役、真理/谎言、勇猛/懦弱、忠诚/背叛、智慧/愚昧、力量/软弱、兴奋/无聊、善/恶、是/非、希望/绝望)
一个故事不可能构建于纯粹的偶然事件。
故事事件创造出人类生活情景中富有意味的变化,这种变化是用一种价值来表达和经历的、并通过冲突来完成。(案例分析:《雨缘》)
4、场景(一部典型的电影,40-60个故事事件/场景)
- 场景是在某一相对连续的时空中,通过冲突表现出来的一段动作,这段动作至少在一个重要程度可以感知的价值层面上,使人物生活中负荷着价值的情境发生转折。理想的场景即是一个故事事件。
- 如果解说只是设置这个场景唯一合理的解释,那么老练的作家则会毫不犹豫地将其舍弃,并将它所传达的信息编织在影片的其他地方。
- 没有不含转折的场景,这是我们的理想。(优秀案例:《龙胆虎威》《亡命天涯》《稻草狗》/《告别有情天》《意外的旅客》
- 一般而言,要检验一系列活动是否构成一个真正的场景,应该问这个问题:它是否能够被写成“一个整体”,一个时间和空间的统一体?(案例分析:爱人分手场景。吵架从卧室-厨房-车库-公路,这对夫妻从相爱-分手,这可以被写在卧室这一个场景中。所以,这只是镜头设置,只需要看成一个场景即可。作家之所以让场景游移,是为了增加信息量,或建立未来的场所,或卷入新的人物、或通过各种背景环境体现主人公的品味性格等)
5、节拍
- 在场景里面的便是最小的结构成分:节拍。
- 节拍是动作/反应中一种行为的交替,这些变化的行为通过一个又一个节拍构筑了场景的转折
- 案例分析:爱人分手场景。这个场景围绕着六个节拍展开,六个具有明显区别的行为,六个动作/反应的明显变化:先互相调侃,接着互相谩骂,然后是互相威胁和反诘,接下来则是恳求和嘲讽,到最后变成暴力相加,导向最后的节拍和转折点:安迪决定结束关系、采取行动,克里斯目瞪口呆、万分惊恐。
6、序列(12-18个系列)
- 序列是一系列场景——一般两到五个,每一个场景的冲击力呈递增趋势,直到最后到达顶峰。
- 案例分析:“得到工作”序列
7、幕(3个或更多幕)
- 幕是一系列序列的组合,以一个高潮为其顶点,导致价值的重大转折,其冲击力要比所有前置的序列或场景更加强劲。
8、故事
- 一系列幕便构成所有要素中最大的结构:故事。一个故事就是一个巨大的主事件。当你在故事的开头来看人物生活中负荷价值的情境,然后把它和故事结尾的价值负荷进行比较时,你应该你能够看到电影弧光,一大片弧形放射的变化之光把生活从故事开始时的一个情景带到故事结束时另一个变化了的情境。这个最后的情境,这一终极变化,必须是绝对而不可逆转的。
- 故事高潮:故事是一系列幕的组合,渐次构成一个最后的幕高潮,又称故事高潮,从而引发出绝对而不可逆转的变化。
二、故事三角
- 设计情节是指在故事的危险地形上航行,当面临无数岔道时选择正确的航道。情节就是作者对事件的选择以及对其在时间中的设计。
- 约翰·卡彭特:电影就是将精神的东西物化。
1、大情节、小情节、反情节
- 经典设计是指围绕一个主动主人公构建的故事,主人公为了追求自己的欲望,与主要来自外界的对抗力量进行抗争,通过连续的时间、在一个连贯而具有因果关联的虚构现实里,到达一个表现绝对、而变化不可逆转的闭合式结局。
三、故事三角内的形式差异
1、闭合式结局VS开放式结局
- 如果一个表达绝对而不可逆转变化的故事高潮,回答了故事讲述过程中所提出的所有问题并满足了所有观众情感,则被称为闭合式结局。
- 一个故事高潮如果留下一两个未解答的问题和一些没被满足的情感,则被称为开放式结局。
2、外在冲突VS内在冲突
3、单一主人公VS多重主人公
4、主动主人公VS被动主人公
- 主动主人公在欲望追求中采取行动时,与他周围的人和世界发生直接冲突。
- 被动主人公表面消极被动,而在内心追求欲望时,与其自身性格的方方面面发生冲突。
5、线性时间VS非线性时间
- 无论有无闪回,一个故事的事件如果被安排成一个观众能够跟踪的时间顺序,那么它便是按照线性时间来讲述的。
- 如果一个故事在时间中随意跳跃,从而模糊了时间的连续性,以致观众无从判断什么发生在前什么发生在后,那么这个故事便是按照非线性时间来讲述的。
6、因果VS巧合
- 因果关系驱动一个故事,使有动机的动作导致结果,这些结果又变成其他结果的原因,从而在导向故事高潮的各个片段的连锁反应中将冲突的各个层面相互连接,表现出现实相互联系性。
- 巧合驱动一个虚构的世界,使动机不明的动作触发出不会产生进一步结果的事件,因此将故事拆解为互不关联的片段和一个开放式的结尾,表现出现实存在的互不关联性。
7、连贯现实VS非连贯现实
- 连贯现实是确立人物及其世界之间互动模式的虚拟背景,在整个讲述过程中,这些互动模式一直保持着连贯性,从而创造出意义。
- 非连贯现实是混合了多种互动模式的背景,其中故事章节不连贯地从一个“现实”跳向另一个“现实”,以营造出一种荒诞感。
8、变化VS静止
- 非情节
四、故事设计的政治学
- 好莱坞电影常常出于商业的考虑而并非对真理召唤的回应,而强加上一条光明的尾巴;非好莱坞电影则常常为了时髦的缘故而并非对真理召唤的回应,一味沉湎于生活的阴暗面。而真理,却总是停留在中间的某个地方
1、作家必须以写作为生
- 一个有才华的作家若要在电影、电视、戏剧和出版业界的真实世界中生存下去,一开始就必须明白以下事实:随着故事设计从大情节开始向下滑行到三角底边的小情节、反情节和非情节时,观众的数目将会不断缩减。
- 经典设计是人类思维的镜像存在。
2、作家必须精通经典形式
- 艺术的历史即是一部复兴的历史:传统的偶像被先锋派砸碎,随着时间的推移,先锋派又变成新的传统,到头来又会有一个新的先锋派利用其祖父的武器来攻击这个新的传统。
- 每个人都是自觉或本能地带着经典的预期进入故事仪式的。因此,若想炮制小情节和反情节作品,作家必须顺应或者反着这一预期来进行操作。
- 大师,首先必须精通大情节。
3、作家必须相信他所写的东西
- 年轻人被教诲说,好莱坞和艺术是相对的。因此,那些初出茅庐者为了被人视为艺术家,便落进了这个圈套,他们写作剧本的目的并不是因为它是什么,而是因为它不是什么。他们为了避免商业主义的污染,便回避了闭合结局、主动人物、时空顺序以及因果关系。结果,其作品便被矫揉造作所荼毒。
- 你创造的每一个故事都在向观众说:“我相信生活就像是这样。”每一个瞬间都必须充盈着你富于激情的信念,不然我们就能嗅出其中的虚假。