iOS:tableView优化知多少

优化的本质

就是提高滚动的性能并减少内存的使用,以保证流畅性,本质上就是降低CPU和GPU花费的时间。

CPU:对象的创建和销毁、对象属性的调整、页面布局、文本的计算和排版、图片的格式转换和编码解码、图像的绘制等。

GPU:顶点着色(对位图bitmap处理)、图元装配 、光栅化、片段着色、片段处理,这些提交到缓冲区中frameBuffer

设备的屏幕刷新率大概是60帧每秒,一帧约16.7毫秒,当下一帧已经到来的时候,当前帧CPU、GPU的工作还没有完成,就会感觉到卡顿。

优化方案

CPU层

1、使用轻量级对象

用不到事件处理的view使用CALayer,UIView中也有CALayer属性,他们的本质区别在于是否能响应事件。CALayer更接近底层的渲染,直接使用CALayer可以减少一些UIView带来的额外计算。

2、cell重用机制

注册重用标识符,等待使用队列、使用中的队列
初始化生成最初的使用中的cell,并分配重用标识符。
滚动时,不可见的cell移除屏幕,进入到等待使用的队列中(重用池)。
当新的cell要在屏幕中显示时,先dequeueReusableCellWithIdentifier根据标识符获取一个可重用的(先在重用池中查找,有直接返回,没有新建,并添加到使用中的队列中)
获取到cell后,根据数据更新cell

3、避免cell重新布局

cell布局填充等操作是比较费时的,一般创建的时候就把相关控件添加好,根据显示/隐藏更新cell

减少cell中控件数量和层级,若有样式区别很大,创建不同的cell

4、不在cellForRowAtIndexPath方法中做耗时操作

耗时操作有:
读/写文件、cell执行addSubview添加view、数据处理等。

滑动过程中,这个方法会不停的被调用。

5、提前计算好布局

如果是高度固定的,直接设置rowHeight属性效率更高,因为没有询问代理的过程。注意:若设置代理返回告诉,设置rowHeight将无效。

如果高度不固定,使用estimatedRowHeight预估一个高度并配合autolayout实现正常显示cell的目的。

根据tableview的方法执行顺序以此是:
- (UITableViewCell *)tableView:(UITableView *)tableView cellForRowAtIndexPath:(NSIndexPath *)indexPath 
- (CGFloat)tableView:(UITableView *)tableView heightForRowAtIndexPath:(NSIndexPath *)indexPath
- (void)tableView:(UITableView *)tableView willDisplayCell:(UITableViewCell *)cell forRowAtIndexPath:(NSIndexPath *)indexPath

可以在willDisplayCell方法中缓存行高,heightForRowAtIndexPath中做出判断
⚠️:数据源更新时,记得更新缓存的高度

有一个缓存行高很不错的开源库

FDTemplateLayoutCell 相关详情可以参考Tableview高度计算那些事

使用runloop实现空闲时间执行预缓存(提前把未显示出的cell高度缓存下来)

6、图片尺寸合适

图片的size和UIImageView的size保持一致,图片通过contentMode处理显示对tablView频繁滚动还是会造成一定的影响。

网络下载的图片根据要显示的图片大小压缩成合适大小的图,每次只显示处理过大小的图,服务器处理好图片

/// 根据指定frame裁剪image
+ (UIImage *)hf_cutImage:(UIImage *)origalImage frame:(CGRect)cropRect {
    CGImageRef tmp = CGImageCreateWithImageInRect([origalImage CGImage], cropRect);
    UIImage *resultImage = [UIImage imageWithCGImage:tmp scale:origalImage.scale orientation:origalImage.imageOrientation];
    CGImageRelease(tmp);
    return resultImage;
}

7、子线程处理耗时操作

文本处理(尺寸计算、绘制等)

图片处理(解码、绘制等)

GPU层

1、减少视图数量、层级和混合操作

当多个视图叠加,放在上面的视图是半透明的时候,GPU就会进行混合,把透明的颜色放在下面的视图的颜色,混合之后得出一个颜色再显示在屏幕上,会增加GPU的消耗。

UIView的背景色不要设置clearColor,图片避免使用带alpha通道的图片。

2、尽量避免离屏渲染

光栅化,layer.shouldRasterize = YES;
遮罩,layer.mask;
圆角,同时设置layer.masksToBouns = YES 和layer.cornerRadius>0;
阴影,layer.shadow;
透明度,layer.allowsGroupOpacity = YES和layer.opacity<1
重写drawRect方法

优化:
1、使用贝塞尔曲线配合Core Graphics框架绘制圆角或使用圆角图片作为中间层
2、设置shadowPath指定阴影效果路径,减少视图轮廓计算
3、异步进行layer渲染

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