游戏运营:案例5~首测数据不达标

案例:游戏准备上线啦,计划买量测试7~15天。在一个黄历显示“吉”的日子,游戏上线了。维持7天投放后,观测数据指标远低于预估数值(预估一年都回不了本,甚至就回不了)。

这个时候,虽然还不到做放弃与否的判决,但情况不乐观是真的。

君不见,在一款光鲜亮丽的成功产品下,尸骨累累,堆砌了无数个“失败品”,可能这个所谓的失败品,是一个小团队最后的希望,再赚不到钱,只能解散了。毕竟,小团队资金人力有限,没有那么多的试错机会。

线上的版本继续投是不可能了,肯定要调产品,这时候放弃是不能的,最起码要再试着救一救,那么就要定位下问题的原因。

分析思路如下:

一,看留存(其实就是用户走了没有再回来的原因)

1.用户最后一次登出游戏时的主线玩法或者章节节点;

2.用户在某个关卡或等级停留时长;


二、看付费:(根据游戏可以对用户进行分层后分析,因为每个层级的用户思想观念不一样,导致的付费欲望预算也不一样)

1.最后一笔付费订单付费内容,金额是否合理,

2.7天付费各个阶层用户占比是否合理;

3.与预估商品付费转化率差距,比如进阶礼包间的转化率,主养成资源的付费率。


用户心理拓展:

免费用户:打死不在游戏里花一分钱,玩不下去(逼氪)就走(我小时候就是这样,手里没钱,加上听爸妈的话,还有的人觉得游戏就是玩玩,充钱就没必要了,白嫖是原则)。

付费玩家:看性价比,这个东西值不值得买,买了能玩的更爽不。(每个月有个预算,让自己开心一下,游戏里玩的爽了,多花点也没关系,取悦自己也很重要呀)

大R玩家:游戏看着还可以,冲个榜试试,先把看着可以的档位礼包都买了,再去游戏里升级资源(之前碰到用户嫌一单单买太麻烦了,问能不能一次性转一笔钱,直接发资源的)


三、看舆情反馈:总结测试数据期间玩家的反馈问题并分类,分析可能影响的原因。

最后,把可能的问题假设罗列,在新版本里修改,更新上线后观察数据情况。

想到写这个话题,是因为今天听了游密公司组织的一期线上分享会(无广,存粹个人觉得有收获),会上邀请了一个业内前辈,分享了他创业期间遇到的一个问题,新产品上线,测试留存很低,低到可以考虑放弃的地步。最后没有放弃,而是选择一个月,定位问题,调整数据,最后产品留存调到了67%,荣获一款成功产品。

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