这篇博客讲的比较清楚 https://blog.csdn.net/u010377179/article/details/52922727/,哪些能用哪些不能用,以及相对应的路径都有。
防止链接失效,以下是博客原文:
1、Resources路径
Resources文件夹是Unity里自动识别的一种文件夹,可在Unity编辑器的Project窗口里创建,并将资源放置在里面。Resources文件夹下的资源不管是否有用,全部会打包进.apk或者.ipa,并且打包时会将里面的资源压缩处理。加载方法是Resources.Load<T>(文件名),需要注意:文件名不包括扩展名,打包后不能更改Resources下的资源内容,但是从Resources文件夹中加载出来的资源可以更改。
2、Application.dataPath路径
这个属性返回的是程序的数据文件所在文件夹的路径,例如在Editor中就是项目的Assets文件夹的路径,通过这个路径可以访问项目中任何文件夹中的资源,但是在移动端它是完全没用。
3、Application.streamingAssetsPath路径
这个属性用于返回流数据的缓存目录,返回路径为相对路径,适合设置一些外部数据文件的路径。在Unity工程的Assets目录下起一个名为“StreamingAssets”的文件夹即可,然后用Application.streamingAssetsPath访问,这个文件夹中的资源在打包时会原封不动的打包进去,不会压缩,一般放置一些资源数据。在PC/MAC中可实现对文件的“增删改查”等操作,但在移动端是一个只读路径。
4、Application.persistentDataPath路径(推荐使用)
此属性返回一个持久化数据存储目录的路径,可以在此路径下存储一些持久化的数据文件。这个路径可读、可写,但是只能在程序运行时才能读写操作,不能提前将数据放入这个路径。在IOS上是应用程序的沙盒,可以被iCloud自动备份,可以通过同步推送一类的助手直接取出文件;在Android上的位置是根据Project Setting里设置的Write Access路径,可以设置是程序沙盒还是sdcard,注意:如果在Android设置保存在沙盒中,那么就必须root以后才能用电脑取出文件,因此建议写入sdcard里。一般情况下,建议将获得的文件保存在这个路径下,例如可以从StreamingAsset中读取的二进制文件或者从AssetBundle读取的文件写入PersistentDatapath。
5、Application.temporaryCachePath路径
此属性返回一个临时数据的缓存目录,跟Application.persistentDataPath类似,但是在IOS上不能被自动备份。
6、/sdcard/..路径
表示Android手机的SD卡根目录。
7、/storage/emulated/0/..路径(这个路径我查找了好久……)
表示Android手机的内置存储根目录。
以上各路径中的资源加载方式都可以用WWW类加载,但要注意各个平台路径需要加的访问名称,例如Android平台的路径前要加"jar:file://",其他平台使用"file://"。以下是各路径在各平台中的具体位置信息:
Android平台
Application.dataPath : /data/app/xxx.xxx.xxx.apk
Application.streamingAssetsPath : jar:file:///data/app/xxx.xxx.xxx.apk/!/assets
Application.persistentDataPath : /data/data/xxx.xxx.xxx/files
Application.temporaryCachePath : /data/data/xxx.xxx.xxx/cache
IOS平台
Application.dataPath : Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data
Application.streamingAssetsPath : Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data/Raw
Application.persistentDataPath : Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/Documents
Application.temporaryCachePath : Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/Library/Caches
Windows Web Player
Application.dataPath : file:///D:/MyGame/WebPlayer (即导包后保存的文件夹,html文件所在文件夹)
Application.streamingAssetsPath :
Application.persistentDataPath :
Application.temporaryCachePath :
我这里主要给个例子吧。
因为我测试的时候打包的Android上的,所以用的路径是 Application.persistentDataPath
这里用的是XML文档,也可以用JSON或者直接二进制文档,对于单机小游戏的话,没什么存储的数据可以使用内置的 PlayerPrefs 进行简单数据存储,这个类可以在UnityAPI中直接找到。
有几个小问题注意一下:
/// <summary>
/// 游戏Xml存档
/// </summary>
private void SaveInfoByXml()
{
GameInfo info = GetGameState();
XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument();
string filePath;
#if UNITY_ANDROID
filePath = Application.persistentDataPath + "/" + "infoFile.xml";
#endif
#if UNITY_EDITOR
filePath = Application.dataPath + "/StreamingAssets/infoFile.xml";
#endif
XmlElement root = xmlDoc.CreateElement("Info");
XmlElement target;
XmlElement modelIndex;
XmlElement materialIndex;
for(int i = 0; i < info.activeIndex.Count; i++)
{
target = xmlDoc.CreateElement("Target");
target.SetAttribute("index", info.activeIndex[i].ToString());
modelIndex = xmlDoc.CreateElement("Model");
modelIndex.InnerText = info.activeModel[i].ToString();
materialIndex = xmlDoc.CreateElement("Material");
materialIndex.InnerText = info.activeMaterialIndex[i].ToString();
target.AppendChild(modelIndex);
target.AppendChild(materialIndex);
root.AppendChild(target);
}
target = xmlDoc.CreateElement("Score");
target.SetAttribute("score", info.score.ToString());
root.AppendChild(target);
xmlDoc.AppendChild(root);
xmlDoc.Save(filePath);
}
/// <summary>
/// 游戏Xml读档
/// </summary>
/// <returns></returns>
private GameInfo LoadInfoByXml()
{
GameInfo info = new GameInfo();
string filePath;
#if UNITY_ANDROID
filePath = Application.persistentDataPath + "/" + "infoFile.xml";
#endif
#if UNITY_EDITOR
filePath = Application.dataPath + "/StreamingAssets/infoFile.xml";
#endif
if (File.Exists(filePath))
{
XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument();
xmlDoc.Load(filePath);
XmlNodeList targets = xmlDoc.SelectSingleNode("Info").ChildNodes;
foreach(XmlElement target in targets)
{
if(target.Name == "Target")
{
info.activeIndex.Add(int.Parse(target.GetAttribute("index")));
XmlNode model = target.SelectSingleNode("Model");
info.activeModel.Add(int.Parse(model.InnerText));
XmlNode material = target.SelectSingleNode("Material");
info.activeMaterialIndex.Add(int.Parse(material.InnerText));
}
else if(target.Name == "Score")
{
info.score = int.Parse(target.GetAttribute("score"));
}
}
return info;
}
else
{
return null;
}
}
1、如果用最新的版本SDK的话,可能检测不到tool工具什么的,可以下载旧版本把tools下面的文件做个替换
2、平台切换到Android的时候,#elif 可能出现无法正常判断的情况,这时应该把非编辑器添加进去,例如:#elif UNITY_ANDROID && !UNITY_EDITOR
3、实际开发中不要像我那个例子那样写,把平台什么的归结到一个文件下,维护和测试都好做点。
头一回接触MarkDown顺手记下用到的几个语法:
语法 | 注释 |
---|---|
> | 引用 |
##### | 标题,几号标题用几个# |
` ` | 表示代码 |
```` ```` | 表示代码块 |
---- | 分割线 |
** | 加重 |
表格语法
| 一个普通标题 | 一个普通标题 | 一个普通标题 |
| ------ | ------ | ------ |
| 短文本 | 中等文本 | 稍微长一点的文本 |
| 稍微长一点的文本 | 短文本 | 中等文本 |
在这里内嵌HTML,我是试不出来,可能这个MarkDown是修改过的吧……
不知道有没有小伙伴知道简书的MarkDown所支持的语法额