在上一篇文档中提到了unity的c#代码运行的方式以及可以通过拆分代码模块,将可能需要更新扩展的逻辑放到一个独立的.dll中,通过更新这个.dll文件来实现热更新。
但是这种朴素的想法在ios平台会受到限制。
这篇文档就来着重讲一下ios到底是怎么限制这种更新方式的,以及ILRuntime是如何绕过限制来实现通过.dll做代码热更新的。
前面提到c#编译出来的.dll文件不是“老古董”的windows下的动态链接库,而是中间语言(CIL)的程序集(assemblly)。对unity来说这些CIL是通过mono虚拟机来运行的,而mono又是如何运转的呢?
我们知道程序运行通常有三种方式:
静态编译(C/C++)
动态解释(原生的lua)
动态编译(可以简单理解为对某些热点代码进行编译,进而优化解释执行的过程)
在mono虚拟机中使用了一种叫Jit(Just In Time)的动态编译技术来优化它的虚拟机的执行。还有一种对Jit的理解是:一个程序在它运行的时候创建并且运行了全新的代码,而并非那些最初作为这个程序的一部分保存在硬盘上的固有的代码, 就叫Jit
它有几个要点:
程序需要运行
生成的代码是新的代码,并非作为原始程序的一部分被存在磁盘上的那些代码
不光生成代码,还要运行
我们再来看一下ios平台到底限制了什么。关于ios热更的限制,又很多中说法,比如:
ios禁止动态加载dll
ios平台禁止JIT编译
ios禁止了内存的可执行权限
根据一些大佬的实践考证,ios并非把JIT禁止了,而是封了内存的可执行权限。但是对于Jit来说,要动态生成代码并且执行,则需要在运行是动态分配内存来存放生成的代码,并通过这块内存来执行对于的代码逻辑。内存没有可执行权限,相当于变相的封锁了JIT这种编译方式。
于是Mono在ios上需要Full AOT模式编译和运行。即预先对程序集中的所有IL代码进行AOT编译生成一个本地代码映像,然后在运行时直接加载这个映像而不再使用JIT引擎:
收集要被编译的方法
使用JIT进行编译
发射(Emitting)经JIT编译过的代码和其他信息
直接生成文件或者调用本地汇编器或连接器进行处理之后生成文件
所以单纯的用mono是无法动态加载.dll来实现热更新的。
我们再看下ILRuntime是怎么做的
ILRuntime自己实现了一套运行时,借助Mono.Cecil库来读取DLL的PE信息,以及当中类型的所有信息,最终得到方法的IL汇编码,然后通过内置的IL解译执行虚拟机来执行DLL中的代码。
demo中的关键部分代码如下
//创建ILRuntime运行时环境
AppDomain appdomain = **new** ILRuntime.Runtime.Enviorment.AppDomain();
//加载dll信息
appdomain.LoadAssembly(fs, p, **new** ILRuntime.Mono.Cecil.Pdb.PdbReaderProvider());
//调用dll中的方法
appdomain.Invoke("HotFix_Project.InstanceClass", "StaticFunTest", null, null);
并且ILRuntime实现了一套反射机制,可以让热更的dll和unity的主工程可以互相调用。
总结一下ILRuntime和基于lua的热更新,其实本质都是相通的:基于自我实现的虚拟机(lua的虚拟机或者IL虚拟机,均基于栈实现),来构建一个自我运行环境,在里面解析执行对于的指令(lua虚拟机的指令/IL语句),来实现对热更新的代码。而代码文件对工程来说来说,其实都只是资源文件。
相关参考文章
ILRuntime官方文档
http://ourpalm.github.io/ILRuntime/public/v1/guide/index.html
谁偷了我的热更新?Moon,Jit,IOS
https://www.cnblogs.com/murongxiaopifu/p/4278947.html
对C#热更新方案ILRuntime的探究
https://www.cnblogs.com/zblade/p/9041400.html
使用ILRuntime,你可能需要了解这些
https://blog.csdn.net/qiaokelz/article/details/109504276