1.Shader在什么情况下使用
Decal(贴花)贴花就是类似于CF里的喷漆,或者汽车/墙上等贴一个贴纸。
2.Shader的价值(用的多不多),Shader的难度
这个应该是极少项目能用上吧。。。。没这种需求。而且Unity实现的这个过于基础,只有最基础的光照,甚至连贴花的位置啥的都不能改。
3.代码详细注释
// Unity built-in shader source. Copyright (c) 2016 Unity Technologies. MIT license (see license.txt)
//贴花
Shader "Legacy Shaders/Decal" {
Properties {
_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_DecalTex ("Decal (RGBA)", 2D) = "black" {}
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 250
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
sampler2D _MainTex;
sampler2D _DecalTex;
fixed4 _Color;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
float2 uv_DecalTex;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
half4 decal = tex2D(_DecalTex, IN.uv_DecalTex);
//两张贴图混合,使用lerp插值
//float3 lerp(float3 a, float3 b, float w) { return a + w*(b-a); }
//即lerp函数传入两个值ab,传入一个0-1的w,如果w为0则lerp=a,如果w为1则lerp=b
//此处w直接使用decal的透明度,所以decal不透或半透的部分会叠加上去
//alpha为0的部分不叠加
//因为是在自己的颜色上处理,所以不需要开启整体材质的透明通道
c.rgb = lerp (c.rgb, decal.rgb, decal.a);
c *= _Color;
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
Fallback "Legacy Shaders/Diffuse"
}
4.Shader编写思路,用到的知识点
lerp插值函数
float3 lerp(float3 a, float3 b, float w) {
return a + w*(b-a);
}
即lerp函数传入两个值ab,传入一个0-1的w,如果w为0则lerp=a,如果w为1则lerp=b
如果w超出了0-1,自己想想会是啥效果