题外话:这天一冷,人就懒,人一懒,就不想更新TxT
先来个全家福,后面拆出来一个一个说
1.光照绘制模式
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概述:
- 该功能可以使用不同的绘制模式,在Scene视图中将场景绘制出来,帮助开发者了解和调试场景中的光照;
- Scene默认勾选为Shaded,该选项为光照正常点亮时的场景;
- Wireframe为线框模式,你可以在场景中看到每一个渲染图元(Unity中的形状其实是由n个三角形构成的);
- Shaded Wireframe为光照+线框模式,是上述两种模式的混合。
说明:新手只需要知道Shaded下面的三种绘制模式即可,若想了解后面的内容,可以参考官网上的说明:https://docs.unity3d.com/cn/current/Manual/GIVis.html
2.视角切换
说明:市场大部分公司都是做2D游戏的(同比3D项目成本低、周期短),所以工作中绝大多数情况都是打开2D模式进行UI开发的。其实也无所谓,怎么舒服怎么来,根据项目决定。
3.光照开关
说明:场景中有我放了两个光源,一个是平行光,一个是点光源。这个开关控制了场景中所有光照的打开or关闭。同样,该开关仅仅影响场景中的展示,运行游戏是不会受到影响的。
4.声音开关
说明:这个就没法用动图了,我在场景中放置了一个声源在播放喜羊羊与灰太狼,如果你不希望在开发游戏期间听到这个声音的话,关闭即可。
5.Effect开关
说明:该功能可以在场景中开启or关闭:天空盒、雾气、镜头光晕、动画材质、后期处理、粒子系统。在编辑地图时用的比较多,目前阶段了解即可。
6.场景可见性开关
说明:该功能可以统一开启or关闭《被设置了隐藏的对象》在场景中的显隐。怎么隐藏?参考我的上一篇文章,在Hierarchy里面点击小眼睛就代表你要隐藏他。
说明:这意味着就算你在Hierarchy视图中设置了游戏对象的隐藏,但仍需要在Scene中开启or关闭该功能来实现你想要的效果。
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有什么用啊?
- 答:在编辑场景时,若场景过于复杂我们通常需要隐藏一部分对象,如果选择停用对象(在Inspector里面勾掉该对象,后面会讲),后面修改完毕后你没想起来,那么你的修改会被保存到游戏中,影响游戏运行。(同样也会令光照等其他系统重新进行烘焙,耽误时间,这句话可以当做没看见哦~)如果你只是在Hierarchy里面隐藏他,则不会有上述诸多问题出现,非常好用!
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我就想深入了解!我不是新手!
7.网格开关
说明:仔细看,场景中的辅助网格消失了,该功能就是辅助网格的显示开关。
说明:点击倒三角会弹出一个菜单,其中Grid Axis会决定你的网格垂直于哪个坐标轴,Grid Settings里面的Opacity是网格的透明度。
- 啊!我非得知道网格功能的所有细节!
8.组件编辑工具面板
说明:该功能可以在Scene中弹出一个工具面板,该面板会展示当前被选中对象的自定义工具,相当于一种快捷方式。
9.场景摄像机设置
说明:除游戏运行以外,其实在我们编辑场景时也有一个摄像机,你在Scene中看到的东西都是这个摄像机录制的。而且这个摄像机的一些属性也是可以设置的,来便于我们的开发工作。(不会影响到游戏运行)
10.Gizmos菜单&开关
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什么是Gizmos?
- 答:可以理解为Unity中的一些辅助性线和图标。
说明:如图所示,在Scene中你会看到一些特殊的图标,这些图标标明了某些特殊游戏对象的位置,比如光源、声源、摄像机等。有些对象不可见,所以就需要一些图标来标明他们的位置。
说明:细心的同学会发现,有两列可以更改,icon和gizmo。其中点击icon,会开启/关闭图标在Scene中的展示。点击gizmo复选框,会开启/关闭辅助线在Scene中的展示。如果你取消了Camera的gizmo,你会发现选中摄像机时的辅助线没有了,要多多动手尝试啊!
11.搜索框
说明:这里的搜索框和Hierarchy的搜索框功能一样,想看的去我上一篇文章吧。
结束语:学历绝不是你未来发展的保证,戒骄戒躁,砥砺前行