1. 课程名称
「交互设计作品集是本故事书」
2. 课程回顾一
导师一:Evelyn
导师介绍:清华大学信息设计硕士,曾参加斯坦福-清华大学人本城市项目,获中美创客大赛北京赛区一等奖,多篇论文在世界人机交互大会发表,任百度增强现实技术部交互设计师,曾实习网易产品经理;现在帝国理工大学collaborate-robot interaction方向攻读博士学位,擅长人机交互方向的项目设计,阐述与实现。
1. 交互作品都分为哪些领域
1.1 界面交互设计
(界面交互设计)
这部分需要我们会的软件包括:Sketch、Axure、XD或者AI进行排版和原型绘制。PS用来画界面的高保真。Principle或者Protopie来进行交互原型展示。同时需要一定的手绘能力来画界面原型或者流程图等设计工具。。
1.2 人机交互设计(HCI)
(人机/产品交互设计)
可穿戴设备是指可以直接穿在身上,或是整合到用户的衣服或配件的一种便携式设备。可穿戴设备不仅仅是一种硬件设备,更是通过软件支持以及数据交互、云端交互来实现强大的功能。
这部分除了主流的我们知道的以手腕为支撑的watch类(包括手表和腕带等产品)还包括以脚为支撑的shoes类(包括鞋、袜子或者将来的其他腿上佩戴产品),以头部为支撑的Glass类(包括眼镜、头盔、头带等),以及智能服装、书包、拐杖、配饰等各类非主流产品形态。
智能产品领域的项目由于其中经常包含界面交互,所以也时常需要界面交互的能力,除此之外,硬件方面还需要我们掌握硬件产品的设计思维与设计方法,以及犀牛Rhino3D、C4D、Solidworks等建模软件来进行产品建模,KeyShot 等渲染软件,进行产品的最终设计结果展示。
这部分项目需要我们掌握的能力是需要我们对现有的市场和前沿的科技有充分的了解,对人机工程学科有充分的认识,掌握硬件形态、造型、硬件交互的设计,切勿做黑箱设计。
而人机交互方向一般情况下会基于界面设计、智能产品设计的基础上进行人机互动过程的研究,人机交互曾是是交互设计的源头,随着时间的推移和科技的发展,目前人机交互已经成为一门专门的非常学术型的领域,在我们平时常见的商业场景中比较少听到和见到人机交互方向的作品,但学术圈却经常见到。
我们可以这样理解交互设计和人机交互的区别:
人机交互研究一般更注重建立原则、探究效率与效果,而交互设计则是遵循人机交互学科确立的基础和原则上进行通用设计。
举一个例子:
人机交互领域的一个公式叫做—--费茨定律,大体意思是说,你的鼠标指针离你要点击的按钮越远,所耗时间就越长,而且你要点击的按钮越小,所耗的时间就越长。这个定理是这样应用于通用交互设计的:如果有一个提示框,那一定是有一个按钮长的比较大,可能还标有颜色,这个按钮会很容易让你看到并点击,而且这个按钮附近,也一定有同类按钮,这是为了你方便去选择另一个选项。
做人机交互项目一般对人机工程和编程类技术需要有一定的了解,而且需要非常关注学术圈动态。
1.3 服务设计(HCI)
(服务设计,系统交互设计)
服务设计和产品设计
交互设计 是包含交叉的关系,我们可以理解为,服务设计是流程的设计,比如如果我们设计飞机座椅就是产品设计,设计订飞机票酒店的app,就是交互设计,但是如果我们设计的是用户的乘机体验,那么里面包括座椅设计,飞机票设计,app设计等。它可能用到的方法包括:服务蓝图,用户旅程图等等。
1.4 交互装置设计
(交互装置设计)
交互装置设计方向的作品
交互装置交互设计的一部分,只不过我们可能以前接触到的大部分都是平面的交互,比如app 网页界面等等,如果是自己制作的话,可以大致分两类:影视表现类,和实体装置类。
影像表现类
比如声音装置,出现的影像根据用户的声音来变化,来进行视听一体。
实体装置
是我们做一些硬件交互,来展示我们想要传达的理念。
2. 实际项目案例讲解-以保研作品集为例
接下来老师讲了一个以往学生的做的项目来向大家的整理一个完整的交互作品是怎么养的流程。
首先,Evelyn老师先讲了一下这个设计案例分享的项目背景。
设计师根据对盲人用户群做调研发现,现在的盲人群体工作内容比较局限,主要存在于盲人按摩店,同时盲人也有着社交需求,比如打电话,发微信等等,然而现在的智能机并不能匹配他们的需求,老年按键机的功能又过于单一,同时他还发现,盲人常常必须要手机不离手才会有安全感,因为他们会很容易找不到手机。因此设计师萌发了以智能手环为基础的盲人智能社交产品。功能包括,音乐,微信,和电话。满足盲人的基本社交需求。
第一步:进行用户调研
通过对盲人按摩店的盲人进行访谈和自然观察来发现痛点,这一步在我们的设计中是非常有必要的,调研用来发现潜在的用户,和用户需求,很多时候我们的想法很好,但是当我们实际做调研就会发现,这个项目已经实现了,或者其实是个伪需求的情况。而充分的用户调研,可以向你作品集的读者证明,我们的需求是真实存在的。
第二步:痛点分析
那么经过调研,他对盲人用户的需求进行了总结,建立人物模型,经过设计师发现:
1.盲人会经常找不到手机,所以时常手机不离手。
2.他们使用微信很困难,包括聊天和加好友。
3.他们主要是以听为主,而现在的手机很难满足他们的需求,按键使用的老年机又功能太单一。
第三步:设计工具分析
比如用户需求图,利益相关者地图等,通过一些设计方法的研究我们可能更加深入的了解我们需要面对的项目的全局,比如 设计师总是考虑到的是直接的用户,而利益相关者图可以让我们考虑用户的背后联系,从而更加全面的做设计。 通过设计师的分析,来确定了盲人的可用性需求,数据需求等等。
第四步:设计功能点确定
根据以上的分析,最终进行功能确定也就是行动优先级,比如对于盲人而言最重要的是打电话功能,其次是怎么使用微信,听语音,再其次是方便好找。
第五步:产品手绘
在我们对产品心中有了概念之后,我们需要在纸上呈现出我们的手绘能力,经过草图的迭代,最终确立下我的产品形态。
第六步:故事板
设计师通过故事板来向大家解释,产品的使用方法,比如,因为我们的目标用户是盲人,所以设计师通过表带方向的不同,让盲人通过触摸识别佩戴方向,又因为盲人主要是通过按键来进行交互,而不是按钮,所以设计了三个按键,来帮助盲人打电话,发微信。同时,因为盲人有加微信好友的需求,设计了摇一摇功能,让两位用户同时摇动手环,震动加好友。
第七步:线框图
通过线框图的绘制来确立界面展示的基本原型,从而避免了一上手就画高保真界面既不系统也容易出错。
第八步:建模渲染+高保真界面,来向你的读者呈现出你设计的最终效果。
第九步:模型制作
很多时候我们在做设计项目的时候忽略掉了这一步,但是设计不仅仅是建模渲染就完事的,还需要制作出模型来真正检测你的设计尺寸,舒适度,是不是真的合理。
第十步:用户测试,让你的用户真正是体验下你的产品,从而给你一些设计反馈,来为你日后假设你要做产品迭代打下基础。
第十步:交互动画实现
你做出的界面原型也需要用户去真正的体验,从而得到反馈。
此设计项目的亮点在于,盲人的社交难点在于语音和文字的不兼容,开发以声音为主的社交应用,有助于让视障人群更有勇气公开自己的声音。同时做出了产品模型来让用户做了测试。
3. 课程回顾 二
导师二:小烨
导师介绍:格拉斯哥艺术学院服务设计硕士研究生,与Google AI Research & Strategy,Scotland NHS NSS(国家医疗服务系统),GSA档案与收藏馆等多个组织合作开发相关项目;曾参加爱丁堡举行的欧洲最大黑客马拉松活动,擅长组织跨学科协作,设计冲刺等创新项目指导;
3. 实际项目案例讲解-以留学作品集为例
首先,大家看到的是封面(或者,更具体点,是产品效果图),封面的作用在于给观看者一个关于项目的整体感知和期待。通过封面的视觉化图片,面试官会感知到这是一个跟植物,产品相关的项目。接着,通过看项目要素和简介来增加对这个项目的了解,比如:用户群体,项目类别,项目时长等等。这样做的目的是给了观看者一个叫Prior Knowledge(先验知识),使其更便于理解接下来的项目过程和内容。
第一步,项目的研究和分析阶段
我要讲述的是问题的来源,也就是topic,或者叫direction。我探究的社会类问题中的城市通勤者的心理健康问题,因为它是一个比较突出的社会现象,很多的媒体也都报道过这个方向的问题,所以我决定从这个方向入手,绘制了利益相关者地图来帮助我进行大量的相关资料的挖掘和收集,也就是案头研究。这个过程是一个expand(思路向外扩散)的过程,所以在过程中我接触了很多信息。
那怎么就跟种植又关系呢?这就关系到narrow down(收缩)想法的过程了。
当你收集到足够多的信息以后,你需要去甄别哪些有用,哪些没用,哪些是你感兴趣的痛点等等。我选择的室内盆栽体验这个方向,因为在我做前期案头研究的时候,尝试去了解环境因素对人们造成的心理影响,进而接触到了室内盆栽可以缓解上班族心理压力的相关数据,而且,我对植物在人们日常生活中的所产生的作用很感兴趣,因此,把植物和上班族的压力联系到一起,进行了primary research(一手资料研究)。
在这个过程中,用到了相关的定性研究方法,包括interview,obseravtion,通过对话和观察的方式来探究在室内种植这个方向中的人们的需求和体验,想法以及他们的相关行为。使用专家访谈和焦点小组研究方法来探索用户在“养花”这一整个服务链条中的体验,行为和触点,并通过音频和拍照的方式记录研究过程。还有定量研究工具,问卷,帮助我验证不同问题在人群中存在的比重,修改和订正研究路线。
第二步:用户旅程图绘制
通过视觉化的UJM,我可以很清晰的了解,判断用户是如何了解到养花的,通过什么渠道接触到室内种植的,在种植的过程中他的体验是什么,他遇到的问题是什么。这一系列的过程,用户动机和体验完整的呈现在设计师面前,使我可以更好地洞察到痛点,以及修复和提高可能存在于服务过程中的不好的体验。
在作品集的角度来看,用户旅程图等相关的研究工具的使用可以被作为一种证据来证明你探索和思考问题的过程,也证明了你掌握了相关的设计技能和知识。
第三步是洞察获取(getting insights)
那insights 是什么呢,跟之前的用户旅程的关系是什么呢?
洞察
是指从大量的用户研究过程中提取到的深层次的触点,它跟其他的比如interview,user journey map,等等研究方法是可以交叉同步进行的。
在室内种植这个项目里,我洞察到的触点是已经不再是停留在缓解压力的问题上,转而,聚焦在用户本身的情绪,社交需求和种植体验。
第四步:为你的目标用户设计/探索解决方案
这时候,我需要用到像用户画像/移情图这样的设计方法,来丰富这个项目的目标人群,让他变的有血有肉,通过这样的方式让我们更深刻的了解用户。因为,只有当你足够了解用户才能够站在他的立场上设计出可以帮助他达成目标的服务。
在这个项目中,我也是设计了用户画像,和移情图,来帮助我更好的思考什么样的解决方案更适合用在用在当下的语境,来解决用户的需求。
第五步:当你充分了解了用户后,下一步,需要我们做的就是寻找机会点
机会点
也可以叫切入点,它可以是你洞察到的用户触点的合集,也可以是单一的一个需求触点。那提出的可以满足/匹配到机会点的设计解决方案,我们称之为ideation,也就是到了解决方案的阶段。解决方案的设立,是为了满足之前我们洞察到的用户需求,帮助用户achieve the goals.
右下角的是商业模式图,这个是商科背景的同学再熟悉不过的工具之一,在服务设计中,我们也是需要用很多商业的工具来帮助我们更好地完善服务和体验。
第六步:我们需要建立服务蓝图
服务蓝图的目的在于,允许设计师从用户体验,服务流程,服务交付,利益相关者,外部服务协作单位等多个维度去,探索,设计,测试整合服务项目的可能性和可实施性。这意味着,不仅仅要解决用户需求,前段各个服务组成部分的串联和协作,还要去设计和协调后端的运作机制。同时,整个过程是需要设计师花大量的时间测试和迭代的,为的是更好的匹配到各方利益,通过多维度的协调合作,最终帮助用户完成目标。achieve their goals!
第七步:原型设计和可用性测试
我需要设计相关的产品,也就是智能花盆。在草图绘制之前,需要进行相关的市场竞品分析,材料分析,产品定位等设计过程。之后就可以进行原型设计了,草图初稿,二稿,制作草模,使用相关的3D建模软件制作模型图,效果图,产品爆炸图等等。
在完成了原型设计之后,我们需要进行可用性测试,也就是找相关的用户进行测试,通过用户反馈进行产品/服务的迭代。
第八步:Storytelling
用户不可能像设计师一样了解产品的功能和服务,所以,也就要求我们尽可能的使用视觉化的语言来讲述我们的产品是什么,怎么使用,能给用户带来什么。
所以,这里我们就需要用到storytelling,通过讲故事的形式告诉言简意赅的让用户指导我们在做什么,他们能获得什么。可以用于讲故事的方式有很多,故事板,动画,视频等等。
第九步:delievery
这个项目是有app的部分的,但是由于篇幅的限制,我没有把app的设计包含在这个项目中,而是单独作为一个项目成立,而这一页的设立,就是为了在观看者的脑海里种下expectation,也就是期待。在服务设计中,很重要的一个理论就是管理用户的好奇心,有兴趣的大家可以课下去了解一下。
4. 交互案例
实用性和落地化的作品集是如何实现的?
在工作和面试中,需要注意些什么?
工作面试作品集
1. 设计定位
设计定位:
设计,是运用技术手段去解决商业问题。作为交互设计师,需要我们将商业和技术同时挂钩到设计之中。
2. 设计师需要具备的素质
能力值
能力值,展现的是设计师对设计项目的纵向横向,多维度的看法和认知,对项目思路的深度。我们需要在思考中展现我们的能力。
经验值
有了思考之后,项目的落地也十分重要。但在我们向公司展示时,仅仅展示落地的项目是不够的。我们更多需要展示的,是经验值;是我们在项目中承担的角色,在落地过程中的经验积累等方面。
成长力
我们需要总结我们在项目中的自我认知,自我反思。从中能体现你对业务趋势的看法,行业的剖析。总结是个人的成长方向和思考深度的全面展现。
如何打造商业设计案例?
1. 如何思考商业?
视角转变
转变思路,以购物网站的家装行业为例子,前期我们需要做数据的提取。在这里,我们是从页面的设计转变为关于产品的大数据的整理。
接下来我们进行【分析-总结-归纳】的过程。
分析:将明确的背景拆分为不同的策略,将策略的详细程度以及不同的内容做一个视觉化的梳理和拆解。
总结:将内容做更加详细的总结,将你分析的内容更加清晰的呈现。
归纳:考虑业务的背景,思考设计需要做的是什么,将商业问题转变为设计问题。
2. 如何打造一个产品的完整体验?
梳理设计理念和设计脉络
首先,我们要将设计理念和设计脉络说清楚。将我们要解决的问题拆解,一层层梳理,比如说,我们要做一个给不同用户带来不同用户体验的页面,我们就要把用户分层,从生成订单、预约、监理等流程思考并展示出来。
3. 如何进行反思和总结
思考的问题:
1.用户为什么会选择你的产品?
2.我的产品是否真正满足了用户的需求?
根据上面的两个问题,我们可以从中发现我们存在的可以提升的方面:
-体验目的
-触发引导
-操作行为
第一步:体验目的
我们需要整合用户的特性并梳理产品的价值。
第二步:触发引导
从外部引导和内部引导两个方向着手,梳理条件之后,我们发现内部引导更加有效,或者需要优先做,我们就把内部引导放在前面做。
第三步:进行用户调研
操作行为分为辅助决策和减少障碍。
辅助决策,就是让用户快速下订单。我们需要考虑加入一些影响用户决策的因子,增加一些不同的体验点。
减少障碍与框架的优化以及流转链路流转有一定的相关性,在辅助决策之后进行。
总结
我们思考的是设计,我们做的事情是解决一个问题;或者是展示我们思考外化后,对一个问题的解决作用。
在面试中,考官想要看到的,我们从思考到设计,再到思考,又回到设计的循环迭代过程。这样的不断迭代能不断帮助我们深挖,只有深挖的设计能真正提升用户体验。
5. 问答环节
Q:面试的时候企业更希望从应届实习生的作品中看到什么?
A:实习生在设计中的相关术语的运用可能存在欠缺。但是企业更加希望看到实习生有自成一体的思考逻辑,更加希望看到的是实习生能够将思考和反思,视觉化的完整呈现出来。
Q:针对出国的交互作品集,如何审视自己的逻辑是否有问题?需要考虑的因素有哪些?
A:出国申请的作品集与工作有一定的差别。我们在选择作品方向时,需要做好深度调研;同时,在审视逻辑时,我们需要了解已有的调研方法,合理运用每一个方法。
Q:选择不同的学校、导师、专业所对应的要求有什么区别?
A:总体上来说,区别是不大的。国外老师更加注重的是逻辑思考和研究过程。同时学生也需要注意所做项目的社会意义深度。
Q:一些关于社会人文的话题,比如特殊职位、特殊人群、特殊地区、包容性设计等等话题,是否也是国外老师所关注的?
A:是的,我们需要多看文章、媒体报道。在一些实际的问题上,我们也需要积累更多的话题和思路。
Q:国内学校研究生面试中,导师会更加注重什么因素?
A:国内不同的学校有不同的侧重点,我们需要针对相应的侧重点去准备作品集。例如说,浙江大学的设计专业在计算机学院,在准备的时候,就需要在作品集中体现我们的编程能力,包括硬件的处理;上海交通大学,是媒设学院,需要准备偏向媒体方向的作品集;清华大学,更加考察创新能力和设计工具的使用方式。在我们了解目标学院时,我们也需要了解目标学院的导师的研究方向,做一本有针对性的作品集。
Q:应届生的哪些在校经历有哪些加分项?(针对校招)
A:在没有什么实习经验或落地项目的经验的情况下,我们可以重新找一些案例,加入我们的思考,做一个新的设计。重要的是,我们要把我们的思路清晰的展示出来,让别人能快速看懂你的设计,了解你的思路和反思。
Q:在做作品中会产生怀疑自己的情况,应该如何处理?
A:这样的感受是很常见的。在这个情况下,我们需要坚持,然后不断去调整调试,去与人交流。
Q:可穿戴交互装置对于大三的初学者来说是不是太难了?
A:并不难,我们需要学习的是一些用户体验设计的技能,以及如何制作嵌入式硬件的开发,不要怀疑自己。
Q:IOS系统与安卓系统手势操作是不同,作为交互设计师应该要告知开发工程师到什么程度?这个事情是由产品经理还是交互设计师去说明?
A:我们要告诉开发工程师所有的细节,并用图示说明。这个问题是由交互设计师去说明的,交互设计细节是不在产品经理的工作范围的。
Q:拿申请学校的作品集找工作,会出现什么问题?有哪些方面是需要调整?
A:我们在读研之后,作品的深度也会加深。在学校中,一些老师理想主义大于商业;在工作上,更加注重如何解决商业问题。一些国外老师喜欢看到你如何解决一些社会上的问题,而在工作的作品集中,更加注重作品的真实作用。所以我们的作品集要有目的性、针对性地去制作。
Q:如何通过一个作品去展示自己的思考能力?
A:我们需要明白一个本质--我们是为谁思考?你的思考必须经过时间验证,并具象地去表现,且有数据可以验证。
Q:怎么样在读书期间把理论和做设计结合起来?
A:有两种情况,如果你本身是设计专业的,你的一些设计课程是偏向结果类的,这时你要把只有结果的东西补充成完整的项目;如果你是跨专业的学生,建议去下载一些别人的优秀作品集去学习、分析。如果没有落地性的项目,你可以选择去实习,或者参加一些设计类的比赛。
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