OpenGL之 金字塔与矩阵堆栈

一、 画一个金字塔

!!!这一部分主要是画金字塔的代码解析部分,对此已经熟练掌握的朋友可以直接跳过。

首先附上简单整理的一张包含setupRC、changeSize、RenderScene一般情况下分别处理的代码逻辑的简图,这里有必要说明的是,图里的逻辑只是一般情况下可以这么做,但并非一成不变。

image.png
1、 引入的库
#include "GLTools.h"    
#include "GLMatrixStack.h"
#include "GLFrame.h"
#include "GLFrustum.h"
#include "GLGeometryTransform.h"

#include <math.h>
#ifdef __APPLE__
#include <glut/glut.h>
#else
#define FREEGLUT_STATIC
#include <GL/glut.h>
#endif
2、用到的变量
// 着色器管理类
GLShaderManager     shaderManager;
//模型视图矩阵堆栈
GLMatrixStack       modelViewMatrix;
//投影矩阵堆栈
GLMatrixStack       projectionMatrix;
//照相机 参考帧
GLFrame             cameraFrame;
//模型 参考帧
GLFrame               objectFrame;
//投影矩阵
GLFrustum           viewFrustum;

//容器类 对应GL_TRIANGLES 图元类型
GLBatch             triangleBatch;

//几何变换的管道
GLGeometryTransform  transformPipeline;

GLfloat vGreen[] = { 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f };
GLfloat vBlack[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
// 跟踪效果步骤
int nStep = 0;
3、SetupRC中的逻辑

SetupRC 是在main方法中手动调用,且只执行一次,主要是做着色器初始化、窗口背景初始化、顶点数据的准备等工作,在这个案例中,此方法主要是初始化了绘制金字塔需要的顶点数据。

void SetupRC()
{
    // 灰色的背景
    glClearColor(0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f );
    //初始化着色器
    shaderManager.InitializeStockShaders();
    //将相机向前移动15个单元
    cameraFrame.MoveForward(-15.0f);
    
    /*
     常见函数:
     void GLBatch::Begin(GLenum primitive,GLuint nVerts,GLuint nTextureUnits = 0);
      参数1:表示使用的图元
      参数2:顶点数
      参数3:纹理坐标(可选)
     
     //负责顶点坐标
     void GLBatch::CopyVertexData3f(GLFloat *vNorms);
     
     //结束,表示已经完成数据复制工作
     void GLBatch::End(void);
*/
//    通过三角形创建金字塔
    GLfloat vPyramid[12][3] = {
        -2.0f, 0.0f, -2.0f,
        2.0f, 0.0f, -2.0f,
        0.0f, 4.0f, 0.0f,

        2.0f, 0.0f, -2.0f,
        2.0f, 0.0f, 2.0f,
        0.0f, 4.0f, 0.0f,

        2.0f, 0.0f, 2.0f,
        -2.0f, 0.0f, 2.0f,
        0.0f, 4.0f, 0.0f,

        -2.0f, 0.0f, 2.0f,
        -2.0f, 0.0f, -2.0f,
        0.0f, 4.0f, 0.0f
        
    };
    //GL_TRIANGLES 每3个顶点定义一个新的三角形
    triangleBatch.Begin(GL_TRIANGLES, 12);
    triangleBatch.CopyVertexData3f(vPyramid);
    triangleBatch.End();
}

4、ChangeSize中的逻辑

ChangeSize为重塑方法,当第一次创建窗口或者窗口改变时候系统调用,主要在该方法中使用窗口维度设置视口和投影矩阵。

void ChangeSize(int w, int h)
{
    glViewport(0, 0, w, h);
    //创建投影矩阵,并将它载入投影矩阵堆栈中
    viewFrustum.SetPerspective(35.0f, float(w) / float(h), 1.0f, 500.0f);
    将投影矩阵载入投影堆栈
    projectionMatrix.LoadMatrix(viewFrustum.GetProjectionMatrix());
    
    //将单元矩阵载入模型视图矩阵堆栈
    modelViewMatrix.LoadIdentity();
   //设置变换管线以使用两个矩阵堆栈
    transformPipeline.SetMatrixStacks(modelViewMatrix, projectionMatrix);
}
5、RenderScene中的逻辑

RenderScene同ChangeSize一样,需要在main函数里注册通知,当屏幕发生变化或者通过调用glutPostRedisplay方法,从而让系统调用。

在此方法中,主要通过模型视图堆栈,做了一系列的矩阵计算,从而得到一个新的模型视图堆栈。最后通过渲染管线获取到模型视图矩阵以及投影矩阵,作为固定着色器中几何图形变换的变换矩阵。

void RenderScene(void)
{
    // Clear the window with current clearing color
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
    //压栈
    modelViewMatrix.PushMatrix();
    M3DMatrix44f mCamera;
    cameraFrame.GetCameraMatrix(mCamera);
    
    //矩阵乘以矩阵堆栈的顶部矩阵,相乘的结果随后简存储在堆栈的顶部
    modelViewMatrix.MultMatrix(mCamera);
    
    M3DMatrix44f mObjectFrame;
    //只要使用 GetMatrix 函数就可以获取矩阵堆栈顶部的值,这个函数可以进行2次重载。用来使用GLShaderManager 的使用。或者是获取顶部矩阵的顶点副本数据
    objectFrame.GetMatrix(mObjectFrame);
    
    //矩阵乘以矩阵堆栈的顶部矩阵,相乘的结果随后简存储在堆栈的顶部
    modelViewMatrix.MultMatrix(mObjectFrame);
    
    /* GLShaderManager 中的Uniform 值——平面着色器
     参数1:平面着色器
     参数2:运行为几何图形变换指定一个 4 * 4变换矩阵
     --transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix() 获取的
     GetMatrix函数就可以获得矩阵堆栈顶部的值
     参数3:颜色值(黑色)
     */
    shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT, transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(), vBlack);

    DrawWireFramedBatch(&triangleBatch);
    
    //还原到以前的模型视图矩阵(单位矩阵)
    modelViewMatrix.PopMatrix();
    
    // 进行缓冲区交换
    glutSwapBuffers();
}

//方法主要实现金字塔的黑色边缘
void DrawWireFramedBatch(GLBatch* pBatch)
{
    /*------------画绿色部分----------------*/
    /* GLShaderManager 中的Uniform 值——平面着色器
     参数1:平面着色器
     参数2:运行为几何图形变换指定一个 4 * 4变换矩阵
          --transformPipeline 变换管线(指定了2个矩阵堆栈)
     参数3:颜色值
    */
    shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT, transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(), vGreen);
    pBatch->Draw();
    
    /*-----------边框部分-------------------*/
    /*
        glEnable(GLenum mode); 用于启用各种功能。功能由参数决定
        参数列表:http://blog.csdn.net/augusdi/article/details/23747081
        注意:glEnable() 不能写在glBegin() 和 glEnd()中间
        GL_POLYGON_OFFSET_LINE  根据函数glPolygonOffset的设置,启用线的深度偏移
        GL_LINE_SMOOTH          执行后,过虑线点的锯齿
        GL_BLEND                启用颜色混合。例如实现半透明效果
        GL_DEPTH_TEST           启用深度测试 根据坐标的远近自动隐藏被遮住的图形(材料
     
     
        glDisable(GLenum mode); 用于关闭指定的功能 功能由参数决定
     
     */
    
    //画黑色边框
    glPolygonOffset(-1.0f, -1.0f);// 偏移深度,在同一位置要绘制填充和边线,会产生z冲突,所以要偏移
    glEnable(GL_POLYGON_OFFSET_LINE);
    
    // 画反锯齿,让黑边好看些
    glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
    glEnable(GL_BLEND);
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
    
    //绘制线框几何黑色版 三种模式,实心,边框,点,可以作用在正面,背面,或者两面
    //通过调用glPolygonMode将多边形正面或者背面设为线框模式,实现线框渲染
    glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
    //设置线条宽度
    glLineWidth(2.5f);
    
    /* GLShaderManager 中的Uniform 值——平面着色器
     参数1:平面着色器
     参数2:运行为几何图形变换指定一个 4 * 4变换矩阵
         --transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix() 获取的
          GetMatrix函数就可以获得矩阵堆栈顶部的值
     参数3:颜色值(黑色)
     */
    
    shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT, transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(), vBlack);
    pBatch->Draw();

    // 复原原本的设置
    //通过调用glPolygonMode将多边形正面或者背面设为全部填充模式
    glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
    glDisable(GL_POLYGON_OFFSET_LINE);
    glLineWidth(1.0f);
    glDisable(GL_BLEND);
    glDisable(GL_LINE_SMOOTH);
    
    
}

至此,一个金字塔就画完了,效果如下图。


image.png

二、矩阵堆栈

在上述的RenderScene()方法中,有着modelViewMatrix.PushMatrix()、modelViewMatrix.PopMatrix()这样的代码存在,这就是压栈与出栈。

下面附上矩阵压栈出栈的释义图。

image.png
1、PushMatrix()

压栈: 和数据结构中的栈类似,调用这个方法的时候,若传入一个矩阵,则将该矩阵压入栈顶;若不传入参数,则默认copy一份当前栈顶矩阵,压入栈顶,主要作用就是记录状态,保存当时的临时结果。

2、MultMatrix(x)

矩阵相乘:将栈顶元素copy一份,并与x矩阵相乘,得到的结果赋值给矩阵堆栈的栈顶矩阵。

3、PopMatrix()

矩阵出栈:将栈顶矩阵出栈,恢复为原始的矩阵堆栈。
在使用完该栈之后,这个方法必须调用。原因就是,之前有提到,OpenGL上下文本身就是一个巨大的状态机,若在这里不将栈顶矩阵出栈,对于在其他使用到该矩阵堆栈的地方来说,矩阵数据就会错乱。

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