LibGDX图形模块之2D动画

2D动画是一种用于使用静态图像创建运动错觉的技术。 本文介绍如何使用LibGDX的动画类来创建动画。

动画由多个帧组成,以设定的间隔以序列显示。 运行 人的动画可以通过循环运行并播放这些图像来实现。
以下“sprite sheet”图像显示一个男人跑步的完整循环。 每个框包含一个动画帧。 当这些帧在一段时间内顺序显示时,它们就成了动画。

sprite sheet.png

帧速率是每秒更改帧的频率。 示例精灵表的完整运行周期有30帧(6列和5行)。 如果该动画在一秒钟内完成一个周期,则每秒必须显示30帧,因此帧速率为30 FPS。 每帧的时间(称为帧时间或间隔时间)是FPS的倒数,在这种情况下为每帧0.033秒。

动画是一个非常简单的状态机。 跑步的人根据精灵画面有30个状态。 编号的框架代表一个正在跑步的人经历的状态,一次只有一个。 当前状态由动画开始以来的时间量决定。 如果少于0.033秒,我们在状态1,所以第一个sprite被绘制。 如果我们在0.033和0.067秒之间,那么我们在状态2,依此类推。 如果动画循环,则在显示所有帧后返回到第一帧。

Paste_Image.png

动画类
LibGDX's Animation (code) 类可用于轻松管理动画。 它的构造函数 具有图像列表和帧间隔时间。 在播放过程中,其getKeyFrame方法会根据 已用时间参数,返回该时间的适当图像。

TextureAtlas使用示例

LibGDX's TextureAtlas (code)通常用于将许多单独的纹理区域组合成的纹理集合,以减少昂贵的绘图调用。 (details here).。

TexturePacker和TextureAtlas提供了一种方便的方法来生成动画。 动画的所有源图像应以最后的下划线和帧号命名,如running_0.png,running_1.png,running_2.png等。TexturePacker将自动使用这些数字作为帧号(只要将参数useIndexes设置为真)。

加载TextureAtlas之后,可以立即获取完整的框架数组,并将其传递到Animation构造函数中:

public Animation<TextureRegion> runningAnimation;
//...
runningAnimation = 
    new Animation<TextureRegion>(0.033f, atlas.findRegions("running"), PlayMode.LOOP);

精灵示例演示

以下代码片段将使用animation_sheet.png sprite-sheet创建一个动画,并将动画渲染到屏幕。

public class Animator implements ApplicationListener {

    // Constant rows and columns of the sprite sheet
    private static final int FRAME_COLS = 6, FRAME_ROWS = 5;

    // Objects used
    Animation<TextureRegion> walkAnimation; // Must declare frame type (TextureRegion)
    Texture walkSheet;
    SpriteBatch spriteBatch;

    // A variable for tracking elapsed time for the animation
    float stateTime;

    @Override
    public void create() {

        // Load the sprite sheet as a Texture
        walkSheet = new Texture(Gdx.files.internal("animation_sheet.png"));

        // Use the split utility method to create a 2D array of TextureRegions. This is 
        // possible because this sprite sheet contains frames of equal size and they are 
        // all aligned.
        TextureRegion[][] tmp = TextureRegion.split(walkSheet, 
                walkSheet.getWidth() / FRAME_COLS,
                walkSheet.getHeight() / FRAME_ROWS);

        // Place the regions into a 1D array in the correct order, starting from the top 
        // left, going across first. The Animation constructor requires a 1D array.
        TextureRegion[] walkFrames = new TextureRegion[FRAME_COLS * FRAME_ROWS];
        int index = 0;
        for (int i = 0; i < FRAME_ROWS; i++) {
            for (int j = 0; j < FRAME_COLS; j++) {
                walkFrames[index++] = tmp[i][j];
            }
        }

        // Initialize the Animation with the frame interval and array of frames
        walkAnimation = new Animation<TextureRegion>(0.025f, walkFrames);

        // Instantiate a SpriteBatch for drawing and reset the elapsed animation
        // time to 0
        spriteBatch = new SpriteBatch();
        stateTime = 0f;
    }

    @Override
    public void render() {
        Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT); // Clear screen
        stateTime += Gdx.graphics.getDeltaTime(); // Accumulate elapsed animation time
        
        // Get current frame of animation for the current stateTime
        TextureRegion currentFrame = walkAnimation.getKeyFrame(stateTime, true);
        spriteBatch.begin();
        spriteBatch.draw(currentFrame, 50, 50); // Draw current frame at (50, 50)
        spriteBatch.end();
    }

    @Override
    public void dispose() { // SpriteBatches and Textures must always be disposed
        spriteBatch.dispose();
        walkSheet.dispose();
    }
}
Paste_Image.png

使用以下的构造函数可以快速创建动画

Method signature Description
Animation (float frameDuration, TextureRegion... keyFrames) 第一个参数是帧时间,第二个参数是构成动画的区域(帧)数组

最佳做法

将帧与其他精灵一起打包成一个纹理,以优化渲染。 这用TexturePacker很容易完成。
根据游戏类型确定合理数量的帧。 对于复古的街机风格,10 fps可能就足够了,而更逼真的运动需要更多的帧。

资源

在这里获取 sprite-sheet 资源 here.

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