贪婪 自私 炫耀 傲慢 嗔恨 痴迷 人的本性。其外在表现就是在于对资源的争夺,从而释放出对人本性的满足
人生来就是不平等的,人的成长过程就是向世界、社会去争夺各种资源从而满足自我实现
资源的争夺靠人的各种能力去实现,而能力又来自于各种货币化的手段去提升。
一:重新认知资源:
1:资源的组成:在游戏世界中非rmb使用状态下 对战斗力或技能提升有帮助的各种要素统称资源。(如经验,银两,丹药,宝石,技能书,特殊装备,外显称号等类似提升物品要素)原本自发的从游戏世界规则中产出。
2:资源是构成各条成长线上提升战力的充分必要条件
3:资源的产出分布是不平等的。核心的资源一定是靠rmb或对抗争夺大量产出的,但也会给予一部分小量产出的途径,靠累积时间或花一部分小钱获得。
4:资源也分为核心资源和普通资源。各类资源之间也能存在彼此联系,有一才会有二。
5:资源是可以被成长线上的规则消耗掉的,只有这样才能源源不断产生对资源的获取驱动力
二:资源的争夺
正如人性的本质需求,人为什么会有争夺,是因为资源这个东西有用,能展示,能炫耀,能更好提升战力,更好的满足自我实现。在争夺的过程中,就会有怒气,仇恨,挑战,贪婪等心理出现,从而加剧资源线的货币化售卖。
资源争夺的合理化场景设计将极大刺激人的本性,加速产品商业化获利,使用户更好地将需求加速消费,变成真实的货币化消耗。
资源设计产出的几个方法:
1:靠自发时间产出(任务,副本,合成等)
2:靠消除时间
3:靠争夺(特殊唯一独特 限时类等核心资源)
4:靠活动(商业化活动+日常活动)
5:靠售卖(视觉称号类或定制)
争多的含义:一个是争?有对自己有益用的东西才能争,先满足个体,其次才能满足团队,即对团队有益的东西或有用的东西才能争。 争又是夺的驱动力:另外的含义是夺:夺的直接体现就是PK 就是杀戮,就是比拼自身战斗力属性和操作技能。夺的背后是各种数值属性 ,
夺不过的时候用户就会想办法提升战斗属性,提升战斗属性的途径就是获得各种资源。
夺胜了,就会产生更多资源或消耗敌人一些资源。又能更好的展示炫耀自我或团体。刺激敌人的时候 又会刺激自我实现的。
小结:资源争夺过程就是驱动游戏货币化商业化的重要途径 是核心驱动力。关键设计好为什么争,争赢了好处是什么 损失是什么?如何控制好争夺双方的情绪,