虚幻4,从入门到放弃(二)

上一篇记录了虚幻4当中 中基础的相关类,并且创建第一个新的C++类实现了一些简单的功能。接下来看看如何通过扩展Pawn类来对玩家输入进行响应。
一、自定义Pawn
1.Pawn 是Actor的一种,由玩家/AI 进行控制,创建基础代码,父类选择Pawn,命名为MyPawn
2.首先进行设置,使之在游戏开始时能自动响应玩家输入,Pawn 类提供了一个变量,可供我们在初始化时进行设置,从而为我们处理该内容。 在MyPawn.cpp中,添加以下代码到 AMyPawn::AMyPawn :

AutoPossessPlayer = EAutoReceiveInput::Player0; //设置为由最低数量的玩家进行控制
/*
namespace EAutoReceiveInput
{
    enum Type
    {
        Disabled,
        Player0,
        Player1,
        Player2,
        Player3,
        Player4,
        Player5,
        Player6,
        Player7,
    }
}
*/

3.为新创建的MyPawn添加组件,为了随用随找将声明放到头文件中

  UPROPERTY(EditAnywhere)//这个变量被标记为 UPROPERTY ,可以在 虚幻引擎 中看到它。
   USceneComponent* OurVisibleComponent;

MyPawn.cpp构造函数中添加

// 创建一个可供添加对象的空根组件。
RootComponent = CreateDefaultSubobject<USceneComponent>(TEXT("RootComponent"));
// 创建相机和可见项目
UCameraComponent* OurCamera = CreateDefaultSubobject<UCameraComponent>(TEXT("OurCamera"));
OurVisibleComponent = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("OurVisibleComponent"));
// 附加相机和可见对象到根组件。 偏移并旋转相机。
OurCamera->AttachTo(RootComponent);
OurCamera->SetRelativeLocation(FVector(-250.0f, 0.0f, 250.0f));
OurCamera->SetRelativeRotation(FRotator(-45.0f, 0.0f, 0.0f));
OurVisibleComponent->AttachTo(RootComponent);

4.编译保存
现在已经有个自定义的Pawn来响应游戏输入,接下来还需要对输入进行定义,在虚幻引擎中配置输入设置(Input Settings)
二、配置游戏输入

  • 虚幻引擎 编辑器中,在 编辑 下拉菜单中,我们点击 项目设置 选项。

    • 在该处,我们选择左侧的 引擎 部分的 输入 选项。 我们可以随后展开位于右侧的 绑定 分类,然后添加一个 Action Mapping (动作映射)和两个 Axis Mappings (坐标轴映射)。

    点击 Action Mapping (动作映射)或 Axis Mappings (坐标轴映射)部分的标题旁的加号将可以添加新的映射。 左侧的展开箭头可以用来显示或隐藏映射。 如需添加额外的输入到映射中,请点击映射旁的加号。 接下来是我们需要的映射和输入。 您可以记一下"S" 和 "A"输入的负值。

    • 现在我们的输入已经配置完成,让我们在关卡中设置MyPawn。 MyPawn类将会出现在 内容浏览器 中,而且可被拖曳到 关卡编辑器 中。

    • 还需一步就可以完成 MyPawn 的设置。 我们把它命名为 Static Mesh (静态网格物体),这样就能在游戏中看到它。 我们可以选择刚创建的 MyPawn ,选择在 Details Panel (详细信息面板)中命名为"OurVisibleComponent (Inherited)"的组件,然后通过 Static Mesh (静态网格物体)分类的下拉框来分配资源。 对这个教程来说,"Shape_Cylinder"是一个很好的资源。

    • 现在可以保存关卡并返回 Visual Studio 来书写代码,这样将会让我们放置的MyPawn对我们定义的输入进行响应。
      三、编程和绑定游戏操作
      在 Visual Studio 中,打开MyPawn.h并添加如下代码到MyPawn的类定义的底部位置:
// 输入函数
void Move_XAxis(float AxisValue);
void Move_YAxis(float AxisValue);
void StartGrowing();
void StopGrowing();

//输入变量
FVector CurrentVelocity;
bool bGrowing;

我们会绑定四个输入函数到输入事件中。 在它们运行时,它们会更新在新输入变量中存储的值,而MyPawn会使用这些值来确定其在游戏时应执行的操作。

我们会切换到MyPawn.cpp并对刚声明的四个函数进行编程。 添加以下代码:

void AMyPawn::Move_XAxis(float AxisValue)
{
    // 以每秒100单位的速度向前或向后移动
    CurrentVelocity.X = FMath::Clamp(AxisValue, -1.0f, 1.0f) * 100.0f;
}

void AMyPawn::Move_YAxis(float AxisValue)
{
    // 以每秒100单位的速度向右或向左移动
    CurrentVelocity.Y = FMath::Clamp(AxisValue, -1.0f, 1.0f) * 100.0f;
}

void AMyPawn::StartGrowing()
{
    bGrowing = true;
}

void AMyPawn::StopGrowing()
{
    bGrowing = false;
}

我们使用 FMath::Clamp 来约束从输入中获得的值,使之处于-1到+1的范围。尽管在这个示例中,这样不会产生问题,但是如果存在以相同方式来影响坐标值的多个关键值,那么如果玩家同时按下这些输入,这个值将会被相加到一起。 例如,如果W和向上箭头被同时映射到范围为1.0的MoveX 轴,当他同时按下两个键,将会导致AxisValue的值为2.0,如果不加限制,玩家就会以两倍的速度进行移动。

您可能注意到了,两个"Move"(移动)函数都将坐标轴的值作为浮点数来处理,而"Grow"函数则不会。 这是因为它们会被映射到MoveX轴和MoveY轴,也就是坐标轴映射,因此会存在浮点参数。 动作映射没有这个参数。

现在我们定义了输入函数,我们需要对它们进行绑定,这样它们会对合适的输入进行响应。 在 AMyPawn::SetupPlayerInputComponent 中添加如下代码:

// 在按下或松开"Grow"键时进行响应。
InputComponent->BindAction("Grow", IE_Pressed, this, &AMyPawn::StartGrowing);
InputComponent->BindAction("Grow", IE_Released, this, &AMyPawn::StopGrowing);

// 在每一帧都对两个移动坐标轴的值进行响应,它们分别是"MoveX"和"MoveY"。
InputComponent->BindAxis("MoveX", this, &AMyPawn::Move_XAxis);
InputComponent->BindAxis("MoveY", this, &AMyPawn::Move_YAxis);

我们现在具有了由配置的输入所更新的变量。 接下来我们只需写一些代码来对其进行操作。 让我们添加以下代码到 AMyPawn::Tick 中:

// 基于"Grow"操作来处理增长和收缩
{
    float CurrentScale = OurVisibleComponent->GetComponentScale().X;
    if (bGrowing)
    {
        //  在一秒的时间内增长到两倍的大小
        CurrentScale += DeltaTime;
    }
    else
    {
        // 随着增长收缩到一半
        CurrentScale -= (DeltaTime * 0.5f);
    }
    // 确认永不低于起始大小,或增大之前的两倍大小。
    CurrentScale = FMath::Clamp(CurrentScale, 1.0f, 2.0f);
    OurVisibleComponent->SetWorldScale3D(FVector(CurrentScale));
}

// 基于"MoveX"和 "MoveY"坐标轴来处理移动
{
    if (!CurrentVelocity.IsZero())
    {
        FVector NewLocation = GetActorLocation() + (CurrentVelocity * DeltaTime);
        SetActorLocation(NewLocation);
    }
}

在编译完代码后,我们可以返回 虚幻编辑器 ,然后按下 Play(游玩) 。 我们应该可以使用WASD键来控制 Pawn ,而且我们应该可以通过按住空格键来使之增大,并在松开后看着其缩小。
注:资料转自http://api.unrealengine.com/CHN/Programming/Tutorials/PlayerInput/3/index.html

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