第二部分 上瘾体验是如何设计出来的
第5章-第8章
积极反馈:
1.比如点赞,自己有时候会在意发出去的帖子点赞不多,认为他人会觉得自己没人缘,其实他人根本没时间看!别自恋!
2.不可预测的随机反馈比能预期到的反馈更有效,比如游戏中得到大礼包,但在打开前不知道是什么更有吸引力。
3.差点赢胜过总是赢
4.VR技术可能会让我们更加陷入网络世界。电影《超级玩家》描述的就是这个世界
毫不费力的进步
1.游戏开始时简单易上手,随着技术熟练难度逐渐升级,让人停不下来。
还有新手运,刚开始升级快,后来越来越慢。
你的化身马里奥出现在了近乎空白的屏幕左侧。因为屏幕是空白的,所以你可以随意按动游戏的按钮,了解哪些按钮能让马里奥跳起来,哪些能让他往左往右。
你不必阅读说明书来了解哪个按钮是哪个—相反,你边做边学,享受着通过经验获得知识的感觉。游戏最初几秒钟设计的极为出色,其目的在于同时完成两件极为困难的事情:其一是教学,其二是保留用户“什么也没教”的错觉。
这种有些设计实在是高明,我们自己在刚开始学习一些技能或知识时是否也能运用呢?
2.人们厌恶损失,投入越多,越不能输
逐渐升级的挑战
玩乐回路:每当你消除一行拼图,你就进入了玩乐回路。(俄罗斯方块)
这章和上面查不了太多,总是要有一点难度,玩家稍微费一点力才能够到最吸引人。
未完成的紧张感
就是我们常说的吊胃口,越是没有确定答案,越吸引人,就像是设置悬念结尾的电影,更让你难忘。
自动播放下一集的剧集让人失去自我,更难停下来。
令人痴迷的社会互动
人有社会天性,人们习惯在他人的评价中定位自己,所以点赞被看的尤为重要。
游戏上瘾三要素:沉浸式体验(心流),成就感,社交满足
上过瘾的大脑很容易复发,不要欺骗自己说只看5分钟,这样往往停不下来。
我觉得第二篇很啰嗦,大多数都是例子,完全可以一章就把几个点说完。