DirectX 11的初始化

总体来说可以概括为以下几个步骤:

  1. 创建Device和Context
  2. 创建SwapChain
  3. 为BackBuffer创建View
  4. 创建Depth/Stencil Buffer,并为之创建View
  5. 将View绑定到Context中
  6. 设置Viewport

创建Device和Context

HRESULT D3D11CreateDevice(
  IDXGIAdapter            *pAdapter,
  D3D_DRIVER_TYPE         DriverType,
  HMODULE                 Software,
  UINT                    Flags,
  const D3D_FEATURE_LEVEL *pFeatureLevels,
  UINT                    FeatureLevels,
  UINT                    SDKVersion,
  ID3D11Device            **ppDevice,
  D3D_FEATURE_LEVEL       *pFeatureLevel,
  ID3D11DeviceContext     **ppImmediateContext
);

主要调用D3D11CreateDevice创建ID3D11Device和ID3D11DeviceContext。接口说明可以查看API文档。这里注意第四个参数Flags。在Windows10系统下,如果要设置为D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUG,则必须安装DirectX Graphics Tools。参见

创建SwapChain

HRESULT CreateSwapChain(
  IUnknown             *pDevice,
  DXGI_SWAP_CHAIN_DESC *pDesc,
  IDXGISwapChain       **ppSwapChain
);

主要调用IDXGIFactory::CreateSwapChain创建IDXGISwapChain。接口说明可以查看API文档。我们通过上一步创建的ID3D11Device来获得IDXGIFactory:参见

IDXGIDevice * pDXGIDevice = nullptr;
hr = g_pd3dDevice->QueryInterface(__uuidof(IDXGIDevice), (void **)&pDXGIDevice);

IDXGIAdapter * pDXGIAdapter = nullptr;
hr = pDXGIDevice->GetAdapter( &pDXGIAdapter );

IDXGIFactory * pIDXGIFactory = nullptr;
pDXGIAdapter->GetParent(__uuidof(IDXGIFactory), (void **)&pIDXGIFactory);

其实,我们也可以直接调用D3D11CreateDeviceAndSwapChain同时创建Device和SwapChain,但是DXGI_SWAP_CHAIN_DESC结构中包含Multisample相关字段,而在Device创建之前,是无法通过ID3D11Device::CheckMultisampleQualityLevels获取到正确值的。

为BackBuffer创建View

创建SwapChain的时候BackBuffer已经自动创建好了,我们只需做的是为它创建一个View。

HRESULT CreateRenderTargetView(
  ID3D11Resource                      *pResource,
  const D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC *pDesc,
  ID3D11RenderTargetView              **ppRTView
);

View的用处其实就是用来指定的Buffer的用法,这样同一块Buffer可以多次复用。一个Buffer可以对应多个View。

创建Depth/Stencil Buffer,并为之创建View

HRESULT CreateTexture2D(
  const D3D11_TEXTURE2D_DESC   *pDesc,
  const D3D11_SUBRESOURCE_DATA *pInitialData,
  ID3D11Texture2D              **ppTexture2D
);
HRESULT CreateDepthStencilView(
  ID3D11Resource                      *pResource,
  const D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC *pDesc,
  ID3D11DepthStencilView              **ppDepthStencilView
);

首先通过ID3D11Device::CreateTexture2D创建出Buffer,然后调用ID3D11Device::CreateDepthStencilView创建View。值得注意的是,D3D11_TEXTURE2D_DESC结构中的Usage字段:参见

Resource Usage Default Dynamic Immutable Staging
GPU-Read yes yes yes yes
GPU-Write yes yes
CPU-Read yes
CPU-Write yes yes

将View绑定到Context中

void OMSetRenderTargets(
  UINT                   NumViews,
  ID3D11RenderTargetView * const *ppRenderTargetViews,
  ID3D11DepthStencilView *pDepthStencilView
);

ID3D11DeviceContext负责绑定View。

设置Viewport

void RSSetViewports(
  UINT                 NumViewports,
  const D3D11_VIEWPORT *pViewports
);

ID3D11DeviceContext负责设置Viewport。

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