与传统ui制作方式不同的是vr界面ui需要多层面的考虑问题
没有设计规范时,每次设计师将界面素材给技术后,只能由设计师,产品经理在虚拟世界里凭着感觉对界面进行缩放(界面元素太大会不舒适,太小会看不清)。
这样做会带来几个问题:
(1) 超浪费时间
(2) 临时的缩放会导致界面素材的尺寸不一致
(3) 不同设计师在协作时,界面元素无法统一
无论是 iOS,安卓还是网页端的互联网产品,设计规范都已比较完善。而 VR 端产品因为硬件条件不同,其他厂家的设计规范无法套用,只能通过测试,针对具体的硬件做一套设计规范。
在虚拟世界中,任何一个地方都可以放置界面,为了保证用户在看界面时尽量舒适 (不会因为字太小而看不清,太大而有压迫感,位置太偏而让脖子特别累),最好对放置界面的位置做下限定。下面是我根据人体工学资料获得的信息~
水平方向上,脖子转动 / 脖子不转动时的舒适视野范围
(二)根据交互方式,确定界面距离人的距离
在非VR端产品中,由于现实世界的限制,距离通常是在一定范围内的(比如我们不会把手机放在10m的距离去看,因为没有人长10m的胳膊)在虚拟世界里,交互方式大致分为两种:
近距离:用手柄直接与界面进行交互
远距离:用射线与远处的界面进行交互
交互区域 ( 由字 + ICON的尺寸共同决定 )
移动端:最小可交互区域44px,取决于手指粗细。
Web端:最小可交互区域,取决于最小字和icon的尺寸。
同理,在虚拟世界里的可交互区域,也取决于最小字和icon的尺寸。
所以,我们需要测试icon的尺寸 ( 保证icon看得清,尺寸又能和字进行搭配使用 ),结合字和icon的尺寸,我们就能推导出可交互区域的尺寸了。
cr:张小哈的啊哈时刻