Unity 顶点&片段着色器笔记:

CG语言一些关键词和常用函数解释


1、Cg顶点程序必须在结构中传递顶点数据。几种常用的顶点结构定义在文件UnityCG.cginc中。在大部分情况下仅仅使用它们就够了。结构如下:

1、appdata_base: 包含顶点位置,法线和一个纹理坐标。

2、appdata_tan:包含顶点位置,切线,法线和一个纹理坐标。

3、appdata_full:包含位置、法线、切线、顶点色和两个纹理坐标。

4、appdata_img:包含位置和一个纹理坐标


2、如果你想访问个别的顶点数据,你必须自己声明顶点结构。结构中的成员必须是属于以下列表中的:

1、float4 vertex:顶点位置

2、float3 normal:顶点法线

3、float4 texcoord:第一UV坐标

4、float4 texcoord1:第二UV坐标

5、float4 tangent:切线向量(用在法线贴图中)

6、float4 color:每个顶点(per-vertex)颜色


3、内置矩阵

1、UNITY_MATRIX_MVP:当前模型投影矩阵。(注:模型矩阵为 本地->世界)

2、UNITY_MATRIX_MV:当前模型视图矩阵

3、UNITY_MATRIX_V:当前视图矩阵

4、UNITY_MATRIX_P:当前投影矩阵

5、UNITY_MATRIX_VP:当前视图投影矩阵

6、UNITY_MATRIX_T_MV:转置模型视图矩阵

7、UNITY_MATRIX_IT_MV:逆转置模型视矩阵

8、UNITY_MATRIX_TEXTURE0 to UNITY_MATRIX_TEXTURE3:纹理变换矩阵


4、内置向量

1、UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT:当前环境色


图形渲染的流程


1、Transform:要渲染的物体在空间中的位置变换,从局部坐标-世界坐标-观察坐标系-视口坐标系

      TexGen:表示纹理坐标生成,当需要对游戏对象进行贴图时,需要确定贴图部分的纹理位置

      Lighting:表示光照处理

2、Vertex Shader:表示顶点着色,主要是处理图形中的所有顶点位置

3、Culling:表示剔除,将游戏物体的部分不渲染

      Depth Test:表示深度测试,判断游戏对象之间的深度和遮挡

4、Texturing:表示纹理处理,贴图

5、Fog:表示雾效果,雾参数

6、Fragment Shader:表示片段着色,对游戏对象的颜色进行处理

7、Alpha Test:表示透明测试

8、Blending:表示混合


Unity3d 着色器语法(Shader)


   格式:  

     Shader "name" 

        {

              [Properties]

              Subshaders

              [Fallback]

         }

  1、着色器文件中的 Properties 块定义了这些参数:

1、name ("display name", Range (min, max)) = number:定义浮点数范围属性

2、name ("display name", Color) = (number,number,number,number):定义颜色属性。

3、name ("display name", 2D) = "name" { options }:定义2D纹理属性。

4、name ("display name", Rect) = "name" { options }:定义长方形(非2次方)纹理属性。

5、name ("display name", Cube) = "name" { options }:定义立方贴图纹理属性。

6、name ("display name", Float) = number:定义浮点数属性。

7、name ("display name", Vector) = (number,number,number,number):定义一个四元素的容器(Vector4)属性。


   

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