日本游戏行业是如何走出迷茫的?


世纪之交以前的日本游戏产业曾经一度主导全球市场,可随着千禧年的结束欧美、东亚等国的游戏产业复兴与崛起。日本的游戏数量与品质逐渐下滑,随着个人智能移动终端的飞速发展。


日本的游戏从业者逐渐陷入了迷茫,是顺应时代发展手机游戏,还是效仿欧美制作商业化的3A游戏。


在这样的困惑中,日本的游戏逐渐不再活跃停滞不前。然而从去年开始《尼尔:机械纪元》、《女神异闻录5》、《塞尔达:荒野之息》等日式游戏接连发售。



    告诉公众日本游戏没有落寞的同时,也让人惊奇日本的游戏行业是如何走出迷茫的?


黄金时代之后的迷失,日本游戏产业的分裂


2006年到2009年PlayStation3最辉煌的时代,也是日系游戏的黄金时代。索尼、世嘉等日本中小游戏厂商的游戏在欧美市场受到极大的欢迎,海外市场的比重逐渐超越本土市场。


到了2010年左右,PlayStation3已经走向了生命的尽头,一种日系厂商开始面临抉择。当时用户和平台已经逐渐向个人智能移动终端迁移,且当时所有人都认为新的次世代主机相比PS3不会有太大的提升。



所以日本游戏产业开始变革,一部分转移去开发移动平台的游戏了,还有部分从主机转移到了PC上,只有部分还坚守在主机上。



2013年Playsation4在北美上市,全新的PS主机其图像处理技术和性能超乎所有人的预期,也打破了日本游戏产业的美梦。


同年,微软的Xbox One也一同问世,两款主机在性能上不相上下各有优势。但都有个共同点,发售当年护航的日系游戏少之又少。


仅剩的那些日系游戏也为人成功获得玩家的认可,为了迎合海外市场日系厂商开始模仿其欧美游戏。



缺乏创新的模仿时代,


随着欧美游戏在市场上大行其道,日本的游戏产业开始模仿其这些游戏起来。除了是为了取悦海外玩家之外,也是为了减少游戏开发成本。


相比欧美3A游戏流水线般的开发模式,日本游戏产业的技术能力还是比不过人家的。并且连续几年游戏研发成本的提高,除了跑去开发手机游戏之外,也只有模仿欧美的成功游戏来规避风险。



玩家们认为那个时代的日本游戏大同小异、缺乏创新的,根本原因是许多公司都同样选择了风险最小的发展方向。


但是,玩家们对这样“日本味”的欧美游戏,或是“欧美味”的日本游戏根本就不买账,日本游戏在海外市场接连受挫,在本土就更加不招人待见了。,那个时代的日本游戏的确马马虎虎品质一般。


于是,迷茫的继续迷茫,受挫的接连转行做手游去了。以至于你在那段时间里很久才能看到日本发布一款新的主机游戏,手游的盛行让日本高艺术性游戏出现了断层。



但是,还是有那么一部分人坚持下来了,他们开始审查失败的原因。回顾黄金时代日本游戏的特点,最终他们决定回归原点。



RE:从零开始的日本游戏产业


    正如之前所说,仍有部分一直检查主机市场的日本游戏厂商取得了成功,这部分厂商无法兼顾海外玩家的体验。专注于亚洲和日本本土游戏玩家,他们的游戏反而更加受欢迎。他们的坚持,最终也开花结果。




正因如此,整个日本游戏产业终于找到市场萎靡的原因,行业振兴指日可待。究其原因:就是日本游戏产业过分追求海外市场,习惯讨好全球玩家的喜好,而不是开发自己的特点。



正如《女神异闻录5》的制作人桥野桂在采访中所说:“想要讨好每个人,最后无法讨好任何人”。


没有一款游戏每个人都喜欢玩,不同的游戏类型有不同的粉丝受众。如果你为了取悦所有玩家,在游戏中加入一大堆玩法和内容。


那么这款游戏除了你自己之外,没有人喜欢玩。



《如龙》的成功就是因为一开始,他只打算让日本玩家对游戏满意。在体现日本黑道文化上非常用心,这反而成为了这款游戏在海外市场受追捧的原因。



日本游戏产业不再刻意的追求游戏风格,而遵循游戏制作者自己的想法,潜移默化的间日本元素带入到游戏中去。


可以是一个画面、可以是一句话、也可以是一个角色。



技术不如人家,就不要拼技术了


日本游戏产业的规模和技术水平始终是追不上欧美的发展速度的,欧美的3A游戏都特别讲究真实感和画面效果,但这完全不是日本游戏的风格。


日本的游戏画面不注重真实感,反而看上去更像是漫画和浮世绘的感觉。这不单单体现了日本游戏的特点,反而更着重与游戏给玩家传递的感觉。


日本人更加擅长写意的游戏画面。



随着,游戏引擎技术的发展,现在日本游戏不再向以前需要自己从零开始设计引擎、构建框架。


虚幻4和Unity引擎的出现,可以让游戏制作人更加关注其他内容上的设计。没有了以前开发规模不断膨胀带来的压力,团队合作更加成熟,个人能力不再重要,更自由的是团队之间的配合与沟通




创造力是日本游戏的特点也是成功的原因


玩家们不会喜欢那些毫无个性和风格的游戏,这也是日本会有那些鬼畜游戏的原因。他们愿意去尝试了解玩家喜欢玩什么游戏,当然做游戏也不能完全忽视玩家的想法。


什么是玩家想要的,什么是自己想做的,在这两者之间寻找平衡。



日本游戏产业和欧美3A大厂最大的区别,就是游戏总监的个人意志格外重要。相比欧美那种一成不变的流水线般的开发模式,日本游戏开发监督或是总监的角色更为重要。


欧美的开发模式比日本的系统化,开发中遇到的问题小,容错率低。但是,日本的游戏开发需要监督或是制作人一个人统筹安排,渐渐的就会将个人风格带入到游戏之中。


这也就现成人日本游戏个性鲜明的特点,谁做的游戏你玩过就知道了。



因为日本的游戏制作人会想尽一切办法,让这个游戏变得有趣。这也是,部分玩家讨厌那些流水线的年货游戏的原因。



2016年开始日本的游戏厂商开始不约而同的发表游戏新作,没有人事先沟通过,就好像大家同一时间都明白该做什么游戏了。媒体和公众将这称为——日本游戏的复兴奇迹。



(视频元素来自“Archipel”(https://youtu.be/_j6ZHkg5BtE )

由B站卡姐Cara翻译制作,视频号:av23537326)


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