Unity编辑器扩展之EditorWindow
继承这个类的编辑器脚本可以用来创建一个编辑器窗口,类似Inspector窗口
若要在这个类中添加一些控件,可以使用GUI和GUILayout控件,还可以使用编辑器专用控件EditorGUI/EditorGUILayout
脚本创建
在Assets/Editor文件夹下创建脚本,并继承UnityEditor.EditorWindow
在OnGUI函数中写控件代码
窗口显示的触发
一般使用MenuItem属性创建一个菜单选项,点击后调用此函数显示窗口,如EditorWindow.GetWindow(typeof(MyWindow))
为窗口添加控件
上述提到的EditorGUILayout等类中包含类各种控件,比如IntField, IntPopup, IntSlider, Vector2Field, TextField等等
将创建这些控件的代码放在OnGUI函数中,则每一次渲染窗口都会执行一次
其他功能
Update():对于可见窗口,每秒调用100次
OnDestroy():关闭窗口时调用
OnFocus():窗口被选中时调用
OnLostFocus():窗口不再被选中时调用
例子
以下为示例,还可参考Unity官方文档EditorWindow部分
using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class MyExt : EditorWindow {
private int param1 = -1;
private float param2 = 0;
private string name = "";
private int id = 0;
[MenuItem("MyExt/Edit", false, 1)]
private static void Init()
{
MyExt editor = (MyExt)EditorWindow.GetWindow(typeof(MyExt));
editor.Show();
}
void OnGUI()
{
GUILayout.Label("Section1", EditorStyles.boldLabel);
param1 = EditorGUILayout.IntField("param1 int", param1);
if (GUILayout.Button("Load"))
{
Debug.Log("Load");
}
GUILayout.Label("Section2", EditorStyles.boldLabel);
param2 = EditorGUILayout.FloatField("param2 float", param2);
name = EditorGUILayout.TextField("Name", name);
id = EditorGUILayout.IntSlider("id 0~8", id, 0, 100);
}
}