Unity 使用TextMeshPro多语言的实现

项目中使用TextMeshPro展示文本,需要实现多语言,这里提供一下思路。
举例中文简体、中文繁体
废话少说直接上图

需要准备的资源
  1. FZZJ-LongYTJF 为TTF字体文件。
  2. FZZJ-LongYTJF_SDF 为FontAsset文件,它的类型为Static,这样可以提高性能。项目中Text引用它,内部数据为空(可以理解为空壳模版)
FZZJ-LongYTJF_SDF类型
  1. FZZJ-LongYTJF_SDF_dynamic 为FontAsset文件,它的类型为Dynamic,用于显示Static中不包含的文字。并且它设置为FZZJ-LongYTJF_SDF的Fallback List中。
FZZJ-LongYTJF_SDF_dynamic设置1
FZZJ-LongYTJF_SDF_dynamic设置2

Multi Atlas Textures 勾选表示,如果占满设置的2048*2048一张图,则会自动扩展出下一张,防止因为大小不足而无法显示文字的问题发生。
Clear Dynamic Data On Build 勾选表示,构建的时候会清除Dynamic字体中存储的缓存数据。
这里提一个优化点,因为我们的多语言可以在游戏里切换,所以切换语言的时候也需要清理一下动态字体缓存数据。

  1. FZZJ-LongYTJF_SDF_zh-CN 为FontAsset文件,中文简体,它的类型为Static,大小为4096*4096,它存放常用的简体文字3500字。
  2. FZZJ-LongYTJF_SDF_zh-TW为FontAsset文件,中文繁体,它的类型为Static,大小为4096*4096,它存放常用的繁体文字3500字。
  3. static_ttf_library_cn、static_ttf_library_tc分别为常用简体3500文字txt文件,和常用繁体3500文字txt文件。
    资源可以从网上下载:https://github.com/kaienfr/Font

实现思路:根据语言类型加载对应的4 zh-CN或者5 zh-TW字体,然后将字体的数据设置到2.FZZJ-LongYTJF_SDF字体空壳模版中。

代码如下:

        /// <summary>
        /// 初始化字体文件
        /// </summary>
        /// <param name="fontPath"></param>
        private static void initFontAsset(string fontPath)
        {
            //加载字体开始,这里是我们项目中自己定义的加载接口,替换成自己项目中的即可
            var resLoaderManager = TT.AssetBundles.ResLoaderManager.Instance;
            //模板字体
            BundleAsset bundleAsset = resLoaderManager.LoadAsset($"{fontPath}.asset");
            var CurLanguage = PlayerPrefs.GetString("LanguagePathName", "zh-CN");
            //多语言字体
            BundleAsset bundleAssetCur = resLoaderManager.LoadAsset($"{fontPath}_{CurLanguage}.asset");
            //加载字体结束
            if (bundleAsset != null && bundleAssetCur != null)
            {
                TMP_FontAsset fontAsset = bundleAsset.GetAsset<TMP_FontAsset>();
                TMP_FontAsset fontAssetCur = bundleAssetCur.GetAsset<TMP_FontAsset>();
                //使用多语言字体初始化模板字体
                fontAsset.characterTable = fontAssetCur.characterTable;
                fontAsset.glyphTable = fontAssetCur.glyphTable;
                fontAsset.atlasTextures[0] = fontAssetCur.atlasTextures[0];
                fontAsset.material.mainTexture = fontAssetCur.atlasTextures[0]; 
                fontAsset.ReadFontAssetDefinition();
            }
        }

在启动游戏的时候调用上面方法就可以实现多语言。

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