这篇是我关于拾光产品挑战模块的思考。
【挑战模块设计】为什么要设计挑战模块?
用户对挑战项目的参与度很高(如同样反人性的戒客),可以考虑设计长期挑战/关卡。不同等级可以参与的挑战不同,引导用户积极提升等级,提高活跃度。
详见《产品设计思考:我为什么要引入拾光奖学金模块》。
【挑战模块设计】为什么可同时参与多个挑战?
考研党的挑战周期很长,考虑到盈利,我们需要让考研党能够在参加短期挑战的同时,也能同时参加考研挑战、**商家挑战等。所以,
在产品设计上,我们思考:
- 同一等级下可以有多个挑战——(来点成本小的挑战,比如电子书,考研券)让用户参加完一个挑战,马上会有下一个,给他们以期待,努力完成闯关,提高用户留存率。效果:后期引入电子书,确实吸引了一批真正对学习感兴趣的人。
- 同一等级下挑战的时间长短不一样——一个星期的,半个月的,一个月的。这样即使用户同时参与了,也不会同时结束,即A挑战结束了,B挑战正好还有一个星期结束,B结束了C还有不太长时间结束。此方法可以解决用户同时参与挑战,同时失败的问题。
产品还需改进:
- 挑战设计还不大合理,给用户的反馈机制不够;——改进:需要增加更多反馈,如挑战成功后推送消息;弹框通知领取奖品;拾光币在首页右上角显示等;
- 用户可以同时参加,会导致他在能够参与的情况下,一次性点击挑战多项,若失败就容易一起失败。失败了还不能重复。——改进:需要设计规则,如一次只能参与最多3项挑战;失败挑战可重复。
- 挑战发布频次问题。对于同一等级,如果挑战少了的话,参加完了一个,很长一段时间没有下一个,用户就会觉得没动力。——改进:失败挑战可重复;定期发布挑战(需要设计发布标准)。
说明:鉴于后期团队转向开发可预见盈利的项目“团团课”,此改进遥遥无期。而我,也因为时间问题不得不离开团队,开始我的研究生毕业设计。还有很多产品设计和运营方案待后人去实施,可惜CEO似乎不打算继续发力运营。他想做个可盈利的项目去创业,这是他学生时代最后一次机会。我也理解他的心情。只是对拾光,我深爱,也遗憾。